14 listopada 2026
Igrzyska Bractw, napisy we wstępie, nowy smok
- Niedzielna bitwa Bractw na żywo nazywa się teraz Igrzyska Bractw (zakładka Bractwa o tej samej nazwie). Wojny Bractw z zakładki „Wojny” zostają bez zmian.
- Igrzyska Bractw to walka samych Bractw na zróżnicowanym terenie: bez ziem i chorągwi. Liczą się rzeki, mosty, wąwozy i wzniesienia, a smok, kapliczki i Cisza zostają.
- Film na początku gry ma polskie napisy.
- Motyw Smocze Leże: nowe tło ze smokiem, który ma skrzydła, łapy i jeden ogon. Smok w Igrzyskach nie stoi już do pasa w ziemi.
14 listopada 2026
Nowe bestie Bezdroży, rajdy dla 1–8 osób i poprawki
- Bezdroża: dziesięć nowych bestii, które rosną razem z tobą (poziom bliski twojemu). Od 16. poziomu każda walka losuje bestii jedną cechę, a od 51. także odporność na jeden efekt; pełny raport walki mówi, co bestia zniwelowała. Doświadczenie z bestii jest o około ćwierć mniejsze.
- Bezdroża: „?” to teraz próby statystyk. Udana daje doświadczenie i Srebrniki albo Runy, rzadko Pieczęć albo przedmiot z dwiema cechami; nieudana niczego nie zabiera. Czasem trafisz na Napar Tropiciela albo handlarza Mikstur.
- Bezdroża: obóz jednorazowo daje 3 tury ruchu, bestie na sąsiednich polach widać, a pola, przez które przeszedłeś, mają szare ślady stóp.
- Rajdy: na bossa może iść całe Bractwo, do 8 osób. Siła bossa dopasowuje się do liczby uczestników, także dla jednej czy dwóch osób.
- Bractwo: w spisie członków zamiast dawnych zwołań widać pierwszego dostępnego bossa, którego dana osoba jeszcze nie pokonała.
- Zbrojownia: wypożyczenie przy pełnej Skrzyni chowa najstarsze własne przedmioty do ukrycia (wrócą same, gdy zwolni się miejsce).
- Kręgi: Krąg 3 od 70., Krąg 2 od 84., Krąg 1 od 100. poziomu. Po Odrodzeniu także Krąg 6 od 21., 5 od 42. i 4 od 56. poziomu.
- Arena daje o 10% mniej doświadczenia. Polowanie i ranking Tropicieli znikają, a ranking Łowców liczy bestie pokonane w Bezdrożach. Głos Pulsu jest wyłączony.
- Poprawki: porównanie broni dwuręcznej z dwiema jednoręcznymi liczy obie bronie, ☰ na telefonie drugi raz zamyka menu, liczba porzucanych budynków przy przeprowadzce jest prawidłowa, zakup Osadników za Chwałę pokazuje właściwą liczbę, Łowca bez broni nie oddaje pierwszego strzału.
14 listopada 2026
Igrzyska Bractw na żywo: co niedzielę o 21:30
- Co tydzień w niedzielę o 21:30 Bractwa staną do bitwy na żywo, osiem na osiem, na silniku Nocy Mordetha. Pierwsza bitwa: niedziela 15.11.
- Bractwo zapisuje Przywódca albo Starszy w nowej zakładce Bractwa „Igrzyska Bractw”, najpóźniej do 21:30. Zapisać można Bractwo z co najmniej 3 członkami.
- O 21:30 gra łączy zapisane Bractwa w pary o podobnej sile. Bractwo bez pary walczy z Cieniem innego Bractwa: kopiami jego najsilniejszych postaci, którymi kieruje komputer.
- Zbiórka trwa 10 minut i dołącza się do niej z paska na górze gry. Walczy najwyżej ośmiu członków, a brakujących zastępują najemnicy. Strona, na którą nikt nie przyszedł, przegrywa walkowerem.
- Trzy mapy: Bród Dwóch Rzek, Wąwóz Echa i Płaskowyż Popiołów. Wygrywa Bractwo, które wybije przeciwnika, a po 60 turach to, któremu zostało więcej życia. Na środku budzi się smok, a kto zada mu ostatni cios, bije mocniej przez kilka tur. Kapliczki leczą stojących przy nich.
- Nagrody: każdy, kto walczył, dostaje 14 Pieczęci za zwycięstwo albo 5 za porażkę, a zwycięskie Bractwo 2 Smocze Łuski do wspólnej puli. Punkty ligi: 3 za zwycięstwo, 1 za porażkę, tabela w zakładce „Igrzyska Bractw”.
13 listopada 2026
Nowy świat Heptarionu: start 13.11 o 19:00
- Reset świata: od 18:00 do 19:00 przerwa w grze. Wszystkie postacie i przedmioty znikają, konta zostają. Po przerwie każdy zakłada nową postać i zaczyna od początku.
- Prezent na start: postać założona w dniu resetu dostaje 140 Energii ponad limit i 21 Pieczęci. Od 14.11 nowa postać dostaje 70 Energii.
- Świat się rodzi! Przez pierwsze 24 godziny Łowy i budowy w Siedzibie trwają o połowę krócej. Pierwsza rozbudowa Chat oraz pierwsza Mennica i Runiarnia stawiają się w 7 sekund.
- Tytuł 🕯 Świadek Pierwszego Świata dla każdego, kto grał w poprzednim świecie od resetu 26.10 (postacią założoną przed zapowiedzią resetu 11.11). Nowa postać na tym koncie dostaje go od razu.
- Premium dla wszystkich do końca testów: Łowy o połowę krótsze, +30 do puli Energii, +30 ruchów w Bezdrożach, kolejka budowy w Siedzibie i motywy wyglądu gry (Kronika, Smocze Leże, Mrok Wyrwy, Kamień Run, w Ustawieniach konta). Wkrótce: własny awatar, własny tytuł, nazwa prowincji i skórki w Łomocie. Płatności są wyłączone.
- Samouczek ma 10 kroków: trening, ekwipunek, Siedziba, pierwsze Łowy, zlecenie w Karczmie, Bezdroża, pojedynek na Arenie i na koniec Lecznica. Pierwsze Łowy w samouczku zawsze się udają.
13 listopada 2026
Postać: rasa, klasa i rozwój
- Każda rasa ma swoją klasę sugerowaną (Ork Berserker, Krasnolud Wojownik, Goblin Szaman, Nieumarły Nekromanta, Elf Łowca, Zwierzoludź Łotrzyk, Człowiek Kapłan) i kilka innych do wyboru. Maga wybierze Człowiek, Elf i Nieumarły; Mag Nieumarłego to Nekromanta, który każdym trafieniem osłabia ciosy wroga. Premie rasy i klasy działają razem, część z nich zmieniono, żeby wyrównać szanse.
- Nowe premie ras: Nieumarły otrzymuje o 10% mniej obrażeń magicznych i jest odporny na krwawienie (zamiast tańszej budowy), Goblin ma stałe +25 Szczęścia (zamiast premii do łupu).
- Zwierzoludzie należą teraz do Mrocznych Ziem (razem z Orkami, Goblinami i Nieumarłymi). Kraina rasy jest widoczna w kreatorze postaci. Zamiast krótszych Łów i obrażeń przy małym życiu Zwierzoludzie mają +5% szansy na trafienie krytyczne, a błoto w Bezdrożach ich nie spowalnia.
- Łotrzyk nie ma uniku, za to zatruwa ciosami (jad 4%). Krasnolud Wojownik otrzymuje 5% mniej obrażeń, a tarcza chroni go dwa razy lepiej. Kapłan leczy 7% życia co rundę. Berserker nie ma już stałych +10% obrażeń, zostaje mu szał.
- Do kolejnych poziomów potrzeba więcej doświadczenia, a różnica rośnie z poziomem.
- Bazowy limit Energii wzrósł z 70 do 77.
- Umiejętności: opis pojawia się w dymku przy klikniętej ikonie, a w dymku jest przycisk Wybierz i Akceptuj. Nie trzeba przewijać pod drzewko.
13 listopada 2026
Przedmioty, Kuźnia nocy i zestawy
- Nowa lista przedmiotów. Parametry wynikają z nazwy, poziomu i jakości, bez losowania. Przedmiot zakłada się od jego poziomu, ale najwyższe wymaganie to 100. poziom, więc przedmioty powyżej setnego można zakładać wcześniej.
- Broń jednoręczną można założyć do obu rąk, np. dwa sztylety, dwa miecze albo dwie różdżki. Broń w drugiej ręce bije pełną siłą wszystkimi ciosami.
- Broń dystansowa zadaje 15% mniej obrażeń, magiczna dwuręczna 25% więcej. Tarcze dają +2 pp bloku (najwyżej 60%), a magiczna druga ręka dodaje Wiedzy i szybciej odnawia Barierę.
- Osłabiono część cech przedmiotów, a także liczbę statystyk, których wymagają i które dają. Wymaganie „najwyższa statystyka” zniknęło z gry.
- Kowal nazywa się teraz Kuźnią nocy i nie sprzedaje już towarów do identyfikacji. Przekucie przedrostka albo przyrostka kosztuje 5 Pieczęci i 5 Kruszcu.
- Smocza Łuska podnosi poziom przedmiotu o 7 i może przy tym utworzyć gniazdo na Klejnot. Na najwyższym poziomie Łuska służy już tylko do próby utworzenia gniazda.
- Skrzynie klas: zamiast przedmiotów niezidentyfikowanych z Łowów wypadają Skrzynie klas. Klucz kupuje się w Kuźni nocy za 5 Pieczęci, a skrzynie można sprzedawać i kupować na Targowisku. Każda klasa skrzyni wypada równie często. Po otwarciu losowany jest jeden przedmiot z puli danej klasy, a część zestawu może z niej wypaść dopiero po pierwszym Odrodzeniu.
- W grze zostało 7 zestawów, po jednym dla każdej klasy. Części mogą mieć dowolny poziom, a siła premii kompletu zależy od średniego poziomu założonych części. Części nie wypadają z Łowów ani z rajdów i nie ma ich w sklepach: każdy uczestnik pierwszego w danym życiu zwycięstwa nad ostatnim bossem, Heptarionem, dostaje jedną część losowego zestawu.
13 listopada 2026
Łowy
- 18 łowisk co 7 poziomów, od 1. do 126. Każde kolejne daje przedmioty wyższego poziomu, więcej Srebrników, Run i doświadczenia, ale wymaga lepiej wytrenowanych statystyk.
- Na każdym łowisku losowane są wszystkie próby statystyk. Każdy punkt statystyki daje +2% szansy na udaną próbę z niej. Najwyższa możliwa szansa spada o 2% z każdym kolejnym łowiskiem. Przy łowisku widać średnią szansę ze wszystkich siedmiu statystyk.
- Karawana (kilka Łów naraz) jest dostępna od 3. poziomu.
13 listopada 2026
Bezdroża
- Bezdroża zastąpiły Las i są dostępne od 2. poziomu. Pula to 90 ruchów, ruch wraca co 7 minut. Walki toczą się na zasadach pojedynków, a pełny raport można zapisać w Wiadomościach.
- Ruch: kliknięcie w wybrane pole albo klawisze Q/E/A/D/Z/C (podpowiedzi na mapie), na telefonie przyciski pod mapą. Enter pomija walkę i zamyka okienka.
- Punkty podróży, między którymi można się przenosić, i punkty widokowe (znak wieży), które odsłaniają okolicę razem z bestiami. Minimapa pod klawiszem M.
- Nowy przeciwnik: Biały Smok. Na każdej mapie są 4, za pokonanie dostajesz doświadczenie i Smoczą Łuskę. Biały Smok nie odnawia mapy, robi to tylko pokonanie Pradawnego Smoka.
- Smoki zajmują po 7 pól. Do najbliższego żywego Białego Smoka prowadzą menhiry, do Pradawnego tabliczki.
- Bestie Bezdroży (poza smokami) mają o 25% mniej Refleksu i o połowę mniejszą szansę na trafienie krytyczne.
- W Ekwipunku można ustawić osobny zestaw na Bezdroża, tak samo jak zestaw Areny.
13 listopada 2026
Rajdy i Bractwo
- 20 bossów na poziomach od 15 do 133. Rajd zwołuje Przywódca albo Starszy za Srebrniki ze skarbca, a siła bossa zależy od liczby uczestników. Pokonanie bossa odblokowuje kolejnego.
- Każdy boss daje każdemu uczestnikowi tyle samo doświadczenia i podobne nagrody, bez względu na liczbę walczących. Nagrodę za bossa dostaje się raz w danym życiu postaci. Kto już go pokonał, może walczyć dalej, żeby pomóc innym, i dostaje za to symboliczną Pieczęć.
- Po pokonaniu najsilniejszego dostępnego bossa kolejny rajd można zwołać następnego dnia (liczy się dzień rozpoczęcia rajdu). Przegrany rajd można powtórzyć tego samego dnia po ponownej opłacie, bez limitu prób.
- Postęp to najsilniejszy boss pokonany przez Bractwo. Gracz, który ma niższy postęp niż reszta (np. dołączył później albo miał przerwę), może raz dziennie zwołać rajd nadrabiający.
- Premia za siedem ras w Bractwie zniknęła. Bractwo złożone tylko z ras Królestw albo tylko z ras Mrocznych Ziem dostaje +10% Srebrników i Run z siedzib.
- Wpłaty do skarbca są pokazywane osobno dla Srebrników, Pieczęci i Smoczych Łusek.
13 listopada 2026
Najazdy i wojny Bractw
- W najeździe ciosy liczą się tak samo jak w pojedynku: działa Bariera, jad, krwawienie, ogłuszenie, kradzież życia, Odwet i Kolce, osłabienie od Szamana i Nekromanty, zdolności zestawów, pierwszy strzał Łowcy i leczenie Kapłana. Wcześniej postacie z Barierą dostawały w najazdach nawet 2–3 razy mocniej niż w pojedynku.
- Działają premie do obrażeń w pojedynkach i w wojnach z cech, Terytorium i Umiejętności, a cecha obrony pomaga obrońcom siedziby.
- Zaciętość jak w pojedynku: od 11. rundy ciosy z każdą rundą są mocniejsze, a leczenie i kradzież życia słabsze. Bitwa kończy się wybiciem jednej ze stron, zamiast stać do limitu rund.
- Smok Smoczej Cytadeli wreszcie się liczy: bije 2,5 razy mocniej, ma o połowę więcej życia i ściąga na siebie mniej ciosów.
- Postawy i zestawy drużyny przeciwnej nie są już widoczne przed najazdem.
- Wojna Bractw trwa 72 godziny (po 24 godzinach przygotowań) zamiast 7 dni.
- Nagrody za wojnę: każdy, kto był w Bractwie przed startem walk, dostaje Pieczęcie (7 za zwycięstwo, 5 za remis, 3 za porażkę). Trzej najlepsi wojownicy zwycięzców dostają Smocze Łuski (2, 1 i 1), a przy remisie po 1 Łusce najlepszy z każdej strony.
- Po wojnie każdy członek obu Bractw dostaje wiadomość z wynikiem, swoimi punktami i nagrodą. W zakładce Wojny jest historia zakończonych wojen z wynikiem, kontrybucją i najlepszymi wojownikami.
13 listopada 2026
Odrodzenie
- Odrodzenie otwiera się dopiero po pokonaniu w obecnym życiu wszystkich 20 bossów rajdów. Wybierasz rasę z tej samej strony świata, której jeszcze nie miałeś (Królestwa: Człowiek, Elf, Krasnolud; Mroczne Ziemie: Ork, Goblin, Nieumarły, Zwierzoludź), a klasa zmienia się razem z rasą.
- Postać wraca na 1. poziom z wyzerowanym treningiem i ląduje w losowej siedzibie w 7. Kręgu. Dawna siedziba zostaje opuszczona i można ją przejąć na zwykłych zasadach. Opuszczona siedziba niszczeje: co 12 godzin jeden budynek traci poziom, dopóki ktoś się w niej nie osiedli.
- Przedmioty z poprzedniego życia czekają w Starej skrzyni, którą otworzysz na 25. poziomie. Punkty Umiejętności rozdajesz od nowa, a rozwój Umiejętności zostaje.
- Każde Odrodzenie czyni przeciwników o 10% silniejszymi i zwiększa szansę na przedmioty wysokiej jakości.
13 listopada 2026
Siedziba i reszta gry
- Runiarnia daje o 25% więcej Run. Sanktuarium daje +5 Run na godzinę i +5% Run z Runiarni za każdy poziom. Wykopaliska dają Kruszec co 4 godziny. Ołtarz nie oferuje już premii do doświadczenia.
- Menu jest podzielone na sekcje, a Mapa świata jest pod Wioską. Przy Bezdrożach widać liczbę ruchów. Pasek postaci odświeża się przy każdym przejściu między zakładkami.
- W Rankingu członkowie twojego Bractwa są wyróżnieni kolorem, banery wydarzeń można zwinąć, a raporty pojedynków pokazują Barierę.
- Link polecający na dole Przeglądu postaci: gdy nowy gracz założy konto z twojego linku i dojdzie do 10. poziomu, dostajesz 5 Pieczęci.
- Nowa zakładka Wsparcie: możesz postawić twórcom kawę i dorzucić się do serwera i rozwoju gry. To wsparcie symboliczne, nie daje żadnej przewagi w grze. Dziękujemy za każdą wpłatę!
11 listopada 2026
Najazdy: bez godziny czekania, dłuższa bitwa
- Najazd Bractwa rozstrzyga się zaraz po 20 godzinach przygotowań. Nie ma już dodatkowej godziny „bitwa trwa”, w której nie dało się zmienić ekwipunku ani się przeprowadzić.
- Bitwa najazdu trwa do 50 rund zamiast 20, więc zwykle kończy się wybiciem jednej ze stron, a nie liczeniem pozostałego życia.
9 listopada 2026
Kompendium: Przegląd przedmiotów, raporty rajdów
- Nowa zakładka w Kompendium: wybierz przedmiot, przedrostek i przyrostek, ustaw poziom i jakość, a zobaczysz, jakich statystyk, obrażeń, pancerza i wymagań się spodziewać. Przy broni widać, ile ciosów zadaje w rundzie i za ile, a do broni wręcz można dobrać lewaka.
- Raporty nowych rajdów mogą pokazywać po każdej rundzie życie drużyny i przeciwników. Włączysz to w Ustawieniach konta: „Wyświetlaj podsumowanie rund w raportach”.
- W rajdzie broń z kilkoma ciosami nie marnuje ich już po zabiciu celu: kolejne ciosy trafiają w innego przeciwnika.
- Porządki w przedmiotach: każda nazwa przedmiotu występuje już tylko raz (zostaje najniższa wersja), a przedrostek Anielski przestał wypadać. Przedmioty, które już masz, działają bez zmian.
- Rodzaj przedmiotu w łupie nie zależy już od poziomu ani Kręgu, tylko od Odrodzeń: przed pierwszym Odrodzeniem częściej wypadają prostsze rodzaje, a najlepszy w swojej grupie nie wypada wcale; każde Odrodzenie przesuwa łup ku lepszym.
- Przeprowadzka działa na telefonie: okno potwierdzenia nie chowa się już pod górnym paskiem i można je przewinąć do przycisku.
8 listopada 2026
Nowe zasady statystyk i walki
- Każda statystyka coś daje: wręcz bijesz Siłą, z dystansu Zręcznością, zaklęciami Intelektem. Celność wręcz daje Zręczność, a z dystansu i magii Percepcja. Refleks to unik i inicjatywa, Wytrzymałość życie, a Wiedza buduje Barierę.
- Bariera chroni każdego gracza: na początku walki jest pełna, odnawia się co rundę i chwyta do 70% ciosu. Magowie mają jej dużo, ale odnawia się wolno.
- Pancerz zdejmuje procent obrażeń, a Siła pozwala go przebić. Szansę trafienia, obrażenia i redukcję widzisz w Postaci i policzysz sam, bez ukrytych mnożników klas.
- Każdy może założyć każdy przedmiot. Wymagania biorą się z rodzaju przedmiotu (zbroje i szaty ciężkie Siła, lekkie Zręczność) i z jego cech. Doszły szaty ciężkie.
- Raz możesz za darmo zresetować trening w Postać → Rozwój: wrócą wszystkie Runy i Srebrniki. Rozdaj punkty pod nowe zasady.
- Klasy dostały nowe premie, m.in. Wojownik z tarczą chroni się o połowę lepiej. Zestawy przerobiono pod nowe zasady, a broń ma mniejszy rozrzut obrażeń.
- Jakość łupu zależy od Szczęścia i Odrodzeń: bez Odrodzenia nie ma Boskich, każde kolejne Odrodzenie trochę je przybliża.
- Przeciwnicy Polowań, Lasu, rajdów i Rozpadlin są słabsi, a Odrodzenie wzmacnia potwory o 10% zamiast 15%. Awans na poziom nie daje już Run.
7 listopada 2026
Bitwa o Wolny Puls 11.11
- W środę 11.11 o 20:00 Królestwa i Mroczne Ziemie stają do bitwy o Siedem Ziem. Strony nie wybierasz, decyduje rasa.
- Dzień wcześniej, we wtorek 10.11 o 20:00, próba dla wszystkich: te same zasady, bez nagród.
- Nad grą jest pasek z odliczaniem, a w dniu próby i bitwy od 9:00 duży zegar do 20:00.
- Na stronie Bitwy jest instrukcja ze schematem: Monolity, chorągwie, powstańcy, Zryw Pulsu i jak wygrać.
- Nagrody: Flagi dla wszystkich za udział i ziemie, Smocze Łuski i tytuł dla zwycięzców, wyróżnienia dla najlepszej Tarczy, Opiekuna i Zabójcy.
7 listopada 2026
Umiejętności zamiast Błogosławieństw
- Błogosławieństwa Serc odeszły. Za każde ulepszenie dostajesz 5 Pieczęci, więc poziomy wymagające dwóch ulepszeń liczą się podwójnie.
- Postać → Umiejętności: trzy drzewka, Atak, Obrona i Przystosowanie. Punkt mocy dostajesz co 10 poziomów i aktywujesz nim jedną umiejętność.
- Aktywna umiejętność rozwija się sama do 5. poziomu od tego, co robisz w grze. Opis każdej mówi, co ją ulepsza, a o każdym nowym poziomie dowiesz się z Wiadomości.
- Kolejne rzędy otwierają się po aktywowaniu kilku umiejętności z poprzedniego. Cofnięcie punktów kosztuje 50 Pieczęci, a rozwój zostaje.
- Po Odrodzeniu umiejętności wyłączają się za darmo: punkty i rozwój zostają, a poziomy nowego życia dają kolejne punkty.
7 listopada 2026
Uczciwsza siła przeciwników, Las i Lecznica
- Siła przeciwników jest liczona uczciwiej: potwór jest po prostu silniejszy albo słabszy, a życie, obrażenia i pozostałe statystyki rosną lub maleją razem.
- Po śmierci w Lesie rany goją się przez 6 godzin, a nie do północy. Regeneracja za Energię zostaje.
- Lecznica warzy Miksturę Życia szybciej: każdy poziom po pierwszym skraca czas o 20 minut (11. poziom to 3 godziny 40 minut).
7 listopada 2026
Łomot: talia do wyzwań
- Talię do wyzwań i kolejki zapisujesz teraz na koncie, osobno od talii do gry z komputerem. Działa tak samo na każdym urządzeniu.
- Kliknięcie talii w lobby zmienia tylko grę z komputerem. Żeby zmienić talię do wyzwań, użyj przycisku „Zapisz … do wyzwań”.
6 listopada 2026
Las, broń biała i Skrzynia
- Przeciwnicy w Lesie zostali trochę osłabieni.
- Manierka Wędrowca kosztuje teraz 7 Pieczęci.
- Broń biała trafia celniej: do Celności liczy się 20% Siły.
- Nowy filtr w Skrzyni: tylko przedmioty, których wymagania spełniasz.
6 listopada 2026
RAJDY - NOWE TESTY
- Nowa pozycja w menu dla wszystkich: darmowe próby rajdów z 20 nowymi bossami. Sprawdźcie ich i dajcie znać, jak się z nimi walczy. Obecne rajdy działają bez zmian.
- Zakładasz i dołączasz bez limitu, bez Energii i bez Bractwa. Walka niczego nie zmienia na postaci i nie daje nagród, raport pokazuje tylko, ile doświadczenia dałaby prawdziwa walka.
6 listopada 2026
Izba Tropicieli
- Nowy budynek Bractwa za Pieczęcie. Przywódca i Starsi wysyłają tropicieli, którzy odkrywają wybraną mechanikę albo cechę przeciwnika rajdu bez walki. Jedno odkrycie na dobę.
5 listopada 2026
Pełne efekty w Lesie, Rozpadlinach i rajdach, nowa Lecznica
- Cechy przedmiotów, zdolności zestawów, budynki i Błogosławieństwa działają teraz w Lesie, Rozpadlinach i rajdach tak samo jak w pojedynkach: drugi cios, rany, jad, ogłuszenie, Zasadzka, Odwet, Ostatnie Tchnienie i pozostałe.
- Las i Rozpadliny dają też premie do Srebrników i doświadczenia, a Lazaret zmniejsza obrażenia także w Rozpadlinach i rajdach.
- Lecznica: trzy przełączniki, domyślnie włączone. Leczenie przed wymarszem rajdu (Mikstury, potem Srebrniki), Mikstury w Polowaniu i Mikstury w pojedynkach.
- Nigdzie indziej Mikstura nie wypija się sama, także w Bezdrożach.
5 listopada 2026
Skan postaci
- Na stronie Postaci przycisk Udostępnij skan tworzy link do zdjęcia twojej postaci: ekwipunek, statystyki, Błogosławieństwa i budynki z tej chwili. Zasoby i adres siedziby zostają prywatne.
5 listopada 2026
Ostrza nie tracą tury na sługi
- W rajdach ze sługami Ostrze zabija sługę i w tej samej turze bije przeciwnika, o połowę słabiej. Dotąd traciło na to całą turę, przez co Tarcza biła mocniej od Ostrza.
5 listopada 2026
Las łaskawszy, Polowanie uczciwsze
- W lesie od teraz większa maksymalna pula ruchów, które odnawiają się szybciej
- Po śmierci w lesie, możliwość zregenerowania się w celu dalszej podróży, kosztem energii
- Obrażenia zadawane przez przeciwników w lesie zostały lekko zmniejszone
- Wyspecjalizowani przeciwnicy na polowaniu - od teraz możecie wylosować również takich, którzy będą mieli specjalne umiejętności (jak przykładowo ignorowanie pancerza albo dodatkowe bonusy do trafienia)
- Szanse na spotkanie władcy na polowaniu zostały lekko zwiększone
5 listopada 2026
Odrodzeni wracają na rajdy krain
- Odrodzeni znów zwołują rajdy krain i dołączają do nich, a zdobyty tam postęp został. Przeciwnik jest jednak dużo silniejszy: po pierwszym Odrodzeniu bije trzy razy mocniej i ma trzy razy więcej pancerza, po drugim pięć razy i tak dalej. Liczy się najbardziej odrodzony uczestnik drużyny.
- Ten przeciwnik był za mocny, więc osłabiliśmy jego życie, celność i unik: po pierwszym Odrodzeniu dwa razy, po drugim trzy razy. Dziś do północy przegrane rajdy nie zabierają zwołania ani udziału za Energię, możecie spróbować ponownie.
- Dno Wyrwy zostaje jak jest: wejście od 14. poziomu, a przeciwnika z 84. poziomu pokona dopiero większy skład na zbliżonym poziomie.
5 listopada 2026
Nowi przeciwnicy, nowa Arena i Ściana wzorów
- Nowi przeciwnicy: każda lokacja z polowania ma od teraz własną pulę potworów, zostały dostosowane ich statystyki oraz otrzymywana ilość doświadczenia.
- Las: siła bestii zależy od poziomu gracza, a nie od Głębi. Smok rośnie razem z graczem.
- Modyfikatory siły przeciwników wynikające z odrodzenia i zabicia smoka w lesie zostały dostosowane.
- Siedziba: dużo większy przychód z Mennicy i Runiarni, niezależny od Osadników, i tańsze utrzymanie w Kręgach 1–4.
- Arena: dwie zakładki, Zaatakuj i Rewanż, z samymi dostępnymi graczami i wynikiem ostatniego pojedynku. Od teraz walka będzie dostępna tylko z poziomu areny (znika opcja z rankingu)
- Bractwo: nowy budynek Ściana wzorów, czyli kopiowanie przedmiotów członków jako wieczne repliki (alternatywa dla zbrojowni - zamiast pożyczać przedmiot, tworzysz jego własną replikę - repliki nie można sprzedać, ulepszyć, pożyczyć etc.)
5 listopada 2026
Dno Wyrwy trochę łaskawsze
- Przeciwnicy rajdów Odrodzonych są słabsi, średnio o kilkanaście procent życia i siły ciosów. Dobra drużyna ma szansę pokonać ich kilkanaście poziomów wcześniej niż dotąd.
4 listopada 2026
Obniż przedmiot u Kowala, tylko do jutra
- Do 5 listopada, do 23:00, u Kowala w zakładce Smocze Łuski obniżysz przedmiot ponad twój poziom do poziomu, na którym możesz go nosić. Koszt: 1 Pieczęć za przedmiot. Rzadkość, cechy, ulepszenie i Klejnoty zostają, statystyki i wymagania spadają.
4 listopada 2026
Odrodzenie to teraz prawdziwa próba
- Koniec potrójnego doświadczenia po Odrodzeniu.
- Każde Odrodzenie czyni potwory silniejszymi: w Polowaniu, Lesie i Rozpadlinach po pierwszym są dwa razy mocniejsze, po drugim trzy razy i tak dalej. Tak samo rośnie trudność prób na Łowach.
- Odrodzeni nie chodzą już na rajdy krain, tylko na Dno Wyrwy. W zamian Dno Wyrwy jest dostępne dużo wcześniej: pierwszy rajd od 14. poziomu, kolejne co 7 poziomów.
4 listopada 2026
Szczęście i komplety cech
- Szczęście do 600 działa jak dotąd, a powyżej każdy punkt daje coraz mniej: 1800 działa jak ok. 740. Dotyczy szansy na części zestawów, powodzenia Łów i Szlaków, Klejnotów oraz pojedynków.
- Rzadkość i cechy przedmiotów z Łów liczą pełne Szczęście, tu nic się nie zmienia.
- Komplet 5 przedmiotów z tą samą cechą ma limit mechaniki ×1,5. Przy wysokim stopniu daje teraz więcej niż komplet 3, dotąd oba zatrzymywały się na tym samym limicie.
4 listopada 2026
Trafienie, unik, Anielski, Nieumarli i poziom przedmiotów
- Trafienie zależy mocniej od przewagi: przy równej Celności i Uniku nadal 70%, ale wyraźnie słabszy trafia rzadziej (najmniej 5%).
- Unik liczy się według tego, czym atakuje przeciwnik: przed ciosem wręcz pomaga Zręczność, przed strzałem Percepcja, przed zaklęciem Wiedza. Refleks liczy się zawsze.
- Las: ruch wraca co 12 minut, pełne 30 ruchów w 6 godzin.
- Cecha Mędrca nie daje już doświadczenia, za to mocniej wzmacnia zaklęcia.
- Anielski nie obniża już wymagań. Zamiast tego każdy stopień zmniejsza otrzymywane obrażenia o 2% (VII stopień o 14%), z Anielskich razem najwyżej o 20%. Ze wszystkich źródeł razem (Anielski, Szafiry, Błogosławieństwa Serc, rasa) otrzymujesz najwyżej 35% mniej obrażeń.
- Bez poziomu nie ma przedmiotu: każdy zakładasz i używasz (także w zestawach na rajdy, najazdy i Arenę) dopiero od jego poziomu. Przedmioty noszone ponad poziom zdjęliśmy do Skrzyni, a lista jest w Wiadomościach.
- Nieumarli zakładają przedmioty do 10% wyższego poziomu, niż mają (30. poziom: do 33.), a budowa kosztuje ich o 25% mniej Osadników. Mniejsze straty po przegranej i szybsza regeneracja znikają.
- Na telefonie w menu jest tylko Postać, a jej zakładki są na jej stronie. Kliknięcie poza czatem go zwija.
4 listopada 2026
Odrodzenie: film Pierwszy stopień
- Pierwsze Odrodzenie to teraz film z lektorem: zejście w Wyrwę, Głos z dna i wybór klasy na Siedmiokącie. Możesz go pominąć, wyciszyć i obejrzeć ponownie na stronie Odrodzenia.
4 listopada 2026
Dzień Wolnego Pulsu: biało-czerwone święto, Flagi i sklep
- Do końca 11 listopada Heptarion świętuje Dzień Wolnego Pulsu: po bokach gry wiszą biało-czerwone chorągwie ze skrzydłami i zerwanymi kajdanami.
- Flagi zdobywasz za wydaną Energię (1 za każde 10), za wygrane pojedynki (+1) i za pierwsze 3 wygrane dziennie w Łomocie w Karczmie (+3 za każdą).
- Sklep święta jest w menu zaraz pod Wiadomościami: rewers Łomotu „Wolny Puls”, Pieczęcie, Mikstury, Relikwiarz, Paczka Sztandarów, Smocza Łuska i Skrzynia Zestawu. Flagi wydasz do końca 11 listopada.
- 11 listopada wieczorem wszystkie krainy staną do wspólnej bitwy na żywo. Szczegóły wkrótce.
3 listopada 2026
Łomot: dodatek Sztandary Wolnych Krain
- 50 nowych kart w Paczce Sztandarów (16 Pieczęci): po 5 dla każdej rasy, 15 neutralnych i trzy legendy: Pierwsza Chorągiew, Hetman Siedmiu Krain i Ślub Siedmiu Uderzeń.
- Sztandar: dopóki stoi, każda inna twoja jednostka ma +1 ataku. Gdy padnie, premia znika.
- Odrodzenie: jednostka po śmierci wraca na stół w pełni sił na początku twojej następnej tury, raz.
- Wyzwanie: zagrana jednostka od razu staje do pojedynku z wybranym wrogiem, bez względu na rzędy i Straż.
- Przymierze: efekt działa, gdy masz na stole co najmniej 3 jednostki, wśród nich neutralną i swojej rasy.
- Przysięga: kładziesz ją zakrytą jak pułapkę, a ona sama odpala na początku twojej następnej tury.
- Nowy przeciwnik w Karczmie: Chorąży Wolnych Krain, który gra talią dodatku.
3 listopada 2026
Odrodzenie z ekwipunkiem na grzbiecie
- Przy Odrodzeniu założone przedmioty schodzą na 14. poziom, z tą samą rzadkością, cechami, ulepszeniem i Klejnotami. Co nowa klasa (albo któraś z dawnych) może nosić, zostaje na tobie, reszta czeka w Skrzyni.
3 listopada 2026
Dno Wyrwy głębsze i groźniejsze
- Przeciwnicy Rajdów Odrodzonych są teraz wielokrotnie silniejsi. Sprawdziliśmy ich na drużynach z najsilniejszych postaci w grze, więc nawet czołówka będzie musiała się napocić.
- Siedmiu nowych przeciwników na Dnie Wyrwy, od Szwu pod Dnem do Ósmego Serca (poziomy 98–140). Schodzi się do nich już po drugim Odrodzeniu, kolejno po zwycięstwie nad Komorą Pierwszego Tchnienia.
- Dno Wyrwy pojawia się na liście rajdów dopiero po pierwszym Odrodzeniu.
- Doświadczenie z jednego rajdu ma górną granicę: za Normalny najwyżej około jednej trzeciej poziomu, za Koszmar ponad połowę, za Piekło trzy czwarte.
3 listopada 2026
Nowy łup z Łowów, trudniejszy Las po Smoku, przeprowadzki, życie procentowo
- Las: każdy pokonany Pradawny Smok czyni bestie o 7 poziomów wyższymi i o jedną czwartą silniejszymi (z lepszym łupem). Liczą się też Smoki zabite wcześniej.
- Łowy są teraz jedynym stałym źródłem przedmiotów. Udane Łowy dają przedmiot z szansą 10%, a każde kolejne udane Łowy bez przedmiotu dokładają 4%, aż coś znajdziesz. Premie „szansa na łup” mnożą tę szansę.
- Poziom przedmiotu wyznacza kraina Łowów (Wrzosowisko 1–6, Bagna 7–13… Łuskowisko od 63 aż do 100, ale najwyżej 10 poziomów ponad twój), stopień cech też kraina, a rodzaj podstawy — Krąg twojej siedziby. Szczęście nie zmienia liczby przedmiotów, za to podnosi ich rzadkość i szansę na przedrostek i przyrostek.
- Ilość doświadczenia uzyskiwanego z polowań została zwiększona. Ilość doświadczenia zdobywanego z łowów została znacznie zmniejszona. Polowania nie pozwalają już na zdobywanie przedmiotów.
- Kopalnie zostały zamknięte. Las nie daje już przedmiotów.
- Klejnoty: z Pradawnego Smoka w Lesie (zawsze), z rajdów w Piekle i z zamkniętych Rozpadlin.
- Trening powyżej 50: więcej Run, dużo mniej Srebrników (ze 102 na 103 ok. 1200 Run i 300 Srebrników). Za zmianę kosztów każdy gracz dostaje 5 Pieczęci.
- Mapa: „Przenieś się tutaj” działa też w twoim Kręgu i w Kręgach dalej od Serca. Każda przeprowadzka kosztuje tyle co wejście do danego Kręgu, a budynki wracają do rozbudowy początkowej.
- Skrzynia: nowe skrzynie pokazują się nad główną.
- Raport szpiega: znak ⓘ przy Celności, Uniku, Błogosławieństwach i innych pokazuje podpowiedź (najechanie myszą albo dotknięcie).
- Telefon: czat otwiera mała ikona w górnym pasku — nie zasłania już przycisków, a drugie dotknięcie zamyka czat.
- Krasnoludy otrzymują o 5% mniej obrażeń (zamiast premii z Kopalni).
- Życie liczy się procentowo: zmiana ekwipunku albo walka w innym zestawie (obrona na Arenie, rajd, Najazd) nie rani ani nie leczy. Kto ma 900/1000 życia i przejdzie do zestawu z 2000, ma 1800/2000.
- Łowy dają o 20% mniej Run.
- Błogosławieństwa Serc odblokujesz za Pieczęcie w Postaci → Umiejętności (losowe za 5, wybrane za 15), tam też je wybierasz. Relikwiarza nie ma już w Wiosce, a Kwatermistrz nie sprzedaje błogosławieństw.
- Trofea Piekła są w Postaci → Osiągnięcia.
- Postać: Ekwipunek jest drugą zakładką, zaraz po Przeglądzie, i nie ma go już osobno w menu. Wymarsz na rajd pyta, czy na pewno.
- Polowanie: przeciwnicy w łowiskach Wrzosowiska, Bagien, Stepów i Szczelin Zgrikka są o 10% słabsi.
- Gobliny: +5% szansy na przedmiot z Łowów (wcześniej +8%).
- Menu: pod Postacią są skróty do Ekwipunku, Rozwoju, Umiejętności i Osiągnięć. W Przeglądzie Postaci widać udane i nieudane Polowania i Łowy (liczone od dziś).
- Studnia w pasku: podpowiedź pokazuje się od razu i odlicza czas na bieżąco.
3 listopada 2026
Talia domyślna w Łomocie, Klejnoty na ikonach
- Gniazda widać na obrazku przedmiotu: puste jako złotą oprawkę, a włożony Klejnot w jego kolorze. Doskonały lśni i iskrzy.
- Łomot: zaznaczona talia zapamiętuje się na koncie jako domyślna. Mecz z powiadomienia i przyjęte wyzwanie biorą ją, a nie pierwszą talię z brzegu.
2 listopada 2026
Zestawy rosną z tobą, Odrodzeni noszą więcej
- Część zestawu podniesiona Smoczą Łuską do wyższego pasma (7, 14, 21, 35, 49, 63) przechodzi do zestawu twojej klasy z tego pasma, w tym samym miejscu na ciele. Zebrane wcześniej części pasują więc do kompletu, który zbierasz teraz. Kowal pokazuje przed podniesieniem, czym się stanie.
- Podniesienie części zestawu w obrębie pasma nie losuje już pancerza ani obrażeń od nowa, więc nie mogą spaść.
- Po Odrodzeniu nosisz przedmioty każdej klasy, którą twoja postać już była, a nie tylko nowej.
- Nagrody z Łomotu za ranking tygodnia i mecze z graczami trafiają do ciebie przy wejściu do gry, nie dopiero po otwarciu Łomotu.
2 listopada 2026
Głos Pulsu
- Postawa z epilogu Opowieści (Wskrzesić Siódme Serce, Strzec Wyrwy, Wyhodować Ósme Serce) to teraz twój głos. Co niedzielę o 21:00 świat liczy postawy graczy, którzy byli w grze w ostatnim tygodniu.
- Zwycięska postawa daje wszystkim dar do następnej niedzieli. Wskrzesiciele: nocą (0–7) Energia wraca dwa razy szybciej. Strażnicy Wyrwy: więcej Rozpadlin (3 naraz, co 2 godziny), nagrody za uderzenie ×1,5, po zamknięciu Smocza Łuska dla dwóch śmiałków i Klejnot dla co dziesiątego, a Gardziel częściej wypluwa coś lepszego. Ósmacy: każdy zwoła jeden rajd dziennie więcej.
- Pierwsze liczenie w niedzielę 8.11 o 21:00. Bieżące głosy widać na pasku u góry Postaci, Opowieści, Rajdów i Mapy.
1 listopada 2026
Smocze Łuski, gniazda i Klejnoty
- U Kowala, w nowej zakładce Smocze Łuski, podniesiesz poziom przedmiotu Smoczą Łuską: 1 Łuska za jeden stopień (7, 14, 21, 28… aż do 133), zawsze z powodzeniem, także części zestawów. Cechy i rzadkość zostają, statystyki i wymagania rosną. Założysz go od jego poziomu.
- Nowe przedmioty wypadają już tylko na poziomach 1, 7, 14, 21, 28… Twoje dotychczasowe przedmioty zostają na swoich poziomach. Jeśli przedmiot ma poziom pomiędzy stopniami, pierwsze podniesienie przenosi go na najbliższy wyższy stopień, a każde kolejne o 7.
- Przy podniesieniu poziomu w broni, zbroi, hełmie, rękawicach i butach może pojawić się gniazdo na Klejnot: pierwsze 20%, drugie 12%. Najwyżej 2 gniazda.
- Broń, zbroja, hełm, rękawice i buty mogą też wypaść z jednym albo dwoma gniazdami. To rzadkość, a im rzadszy przedmiot, tym mniejsza szansa: Zwykły ma gniazdo mniej więcej co dwudziesty, Epicki i Boski co sześćdziesiąty (od 2.11, wcześniej przez dzień wypadały znacznie częściej).
- Siedem Klejnotów w trzech jakościach (Surowy, Szlifowany, Doskonały): Rubin +3/5/8% obrażeń, Szafir −3/5/8% otrzymanych obrażeń, Szmaragd +4/7/10% życia, Ametyst 1,5/2,5/4% kradzieży życia, Topaz +1,5/2,5/4% szansy na obrażenia krytyczne, Onyks +2/3,5/5% celności i uniku, Diament +4/7/10% doświadczenia i szansy na łup.
- Klejnoty osadzasz u Kowala i działają w założonych przedmiotach. Wyjęty Klejnot rozsypuje się, przedmiot zostaje cały. Trzy takie same Klejnoty Kowal stopi w jeden lepszy: Szlifowany za 21 Kruszcu i 2000 Srebrników, Doskonały za 70 Kruszcu, 10 000 Srebrników i Smoczą Łuskę.
- Skrzynia Zestawu (Sklep Nocy, Kwatermistrz, Arena) daje najpierw części zestawu, których jeszcze nie masz. Za powtórki kupione wcześniej oddaliśmy Znicze w podziękowaniu za udział w testach, a Sklep Nocy działa do 2.11, 24:00.
- Klejnoty wypadają w Kopalniach (bardzo rzadko, częściej ze Szczęściem) i w Rozpadlinach (2% za udział). Smocze Łuski dają Smok w Lesie, Arena tygodnia, sklep Chwały, Rozpadliny, Łomot i Opowieść.
1 listopada 2026
Postać z podzakładkami i nowy samouczek
- Postać ma podzakładki: Przegląd, Rozwój (trening), Umiejętności, Ekwipunek i Osiągnięcia. Umiejętności i Osiągnięcia są w przygotowaniu.
- Przegląd pokazuje duży portret. Kliknięcie rasy albo klasy pokazuje jej premie, a kliknięcie Życia pokazuje, skąd się bierze.
- Nowi gracze przechodzą nowy samouczek: od treningu i ekwipunku, przez Siedzibę, Łowy, Polowanie, Lecznicę i Las, aż po pierwszy pojedynek na Arenie. Każdy krok ma nagrodę.
- Przycisk leczenia (✚) w górnym pasku na telefonie znowu działa.
1 listopada 2026
Skrzynia, Chwała i Studnia
- Skrzynię można sortować (kolejność zdobycia, jakość, poziom) i filtrować po rodzaju przedmiotu. Skrzyń może być do 20.
- Za Chwałę na Arenie kupisz teraz Kruszec (1 za 1) i Osadników (10 za 1, do limitu Chat).
- Studnia ma ikonę obok Energii: gdy się napełni, świeci na niebiesko i wystarczy ją kliknąć.
1 listopada 2026
Siedziba, Skrzynia i krótsze czekanie
- Zmieniono koszt, czas budowy i premie niektórych budynków. Koszary stały się Wykopaliskami, które wydobywają Kruszec.
- Część rzadziej używanych budynków została usunięta z gry. W ramach rekompensaty każdy gracz otrzymał 1 Pieczęć za każdy zbudowany poziom usuniętych budynków.
- Długie Łowy, Polowanie i Kopalnia trwają krócej.
- Skrzynia w Ekwipunku: przełącznik Widok — tekstowy albo graficzny (same ikony przedmiotów).
31 października 2026
Las: 30 tur
- Pula tur w Lesie rośnie z 21 do 30. Tury nadal wracają z czasem, jedna co 7 minut.
31 października 2026
Smocza Cytadela: smok staje do walki w najazdach
- Smok Cytadeli nie zabiera już co 3 rundy procentu życia każdemu wrogowi — w najazdach robił to za całe Bractwo. Teraz staje do walki obok drużyny: jest tak wielki jak cała bitwa (życie 4, 6 albo 8% sumy życia wszystkich uczestników obu stron), co rundę uderza wszystkich wrogów naraz, a co 3 rundy zieje mocniej.
- Smoka można powalić i ściąga na siebie część ciosów. Bitwę rozstrzygają postacie: gdy padną wszyscy członkowie drużyny, sam smok nie walczy dalej.
- Bractwu słabszemu niż przeciwnik smok pomaga bardziej, bo jego siła liczy się z całej bitwy, także z mocniejszych wrogów. Premia +2% za poziom Cytadeli zostaje.
31 października 2026
Gardziel Wyrwy (23:00)
- Nowe miejsce w menu: Gardziel Wyrwy (od 14. poziomu). Wrzucasz do Wyrwy przedmiot ze Skrzyni i płacisz myto, a Wyrwa połyka go, beka nim z powrotem, oddaje inny przedmiot tego rodzaju, Klejnot albo coś dużo rzadszego. Najwyżej 7 wrzutów na dobę.
- Raz na dobę Wyrwa ma apetyt na jeden rodzaj przedmiotów i za nie oddaje wyraźnie lepiej.
- Nowy budynek Kręgu 1: Gardziel Wyrwy. Mieszkaniec Kręgu 1 z tym budynkiem zostaje Strażnikiem Gardzieli: wybiera apetyt Wyrwy na dobę i bierze część myta od każdego wrzutu.
31 października 2026
Pancerz i Percepcja (23:00)
- Każdy cios, który trafi, zadaje co najmniej 15% swoich obrażeń, nawet gdy pancerz przeciwnika jest większy niż uderzenie. Wcześniej takie trafienia kończyły się na 1 i pojedynki rozstrzygały same obrażenia krytyczne.
- Szansa na obrażenia krytyczne: 5,5% + 35% × Percepcja / (Percepcja + 250) zamiast 5,5% + 20% × Percepcja / (Percepcja + 90). Wysoka Percepcja znów się opłaca: 400 punktów zamiast 200 to ok. 6 pkt proc. obrażeń krytycznych więcej, a nie 2.
- Walki z potworami, Polowanie i rajdy zostają mniej więcej tak samo trudne.
31 października 2026
Sklep Nocy otwarty do jutra do północy
- Sklep Nocy Mordetha działa do niedzieli 1.11 do północy. Znicze zdobywa się do końca Nocy 3 (22:00), potem jest jeszcze dwie godziny na zakupy. Po północy sklep znika z menu.
31 października 2026
Łowy: fart znów jak przed zmianą Szczęścia, zapis zestawu w drodze
- Nowa skala Szczęścia z 30.10 osłabiła też fart, który ratuje nieudane próby na Łowach — szanse spadły o kilkanaście punktów. Fart w próbach wraca do dawnych progów; nowa skala zostaje dla łupu.
- Zestaw ekwipunku zapiszesz także na Łowach, Polowaniu i w Kopalni (zmienić ekwipunek nadal można dopiero po powrocie).
- Gdy zakładany zestaw nie może wziąć któregoś przedmiotu (np. ma go ktoś ze Zbrojowni Bractwa), komunikat jest czerwony i mówi, czego brakuje.
30 października 2026
Szczęście w nowej skali — do ok. 1000 punktów
- Progi Szczęścia rozciągnięte do ok. 1000 punktów i takie same na każdym poziomie. Te same punkty dają mniej niż wcześniej — pełny zestaw na Szczęście ok. 350–550 działa mniej więcej jak dawniej 60–80 — ale każdy kolejny punkt znów się liczy, także przy 500 i więcej.
- Dotyczy rzadkości i jakości łupu, cech na przedmiotach, części zestawów, Kopalni, Łowów, Szlaków i Polowania. Przykład (poz. 35, Kopalnia „Żebra Durgrimma”, 100 Energii): 557 Szczęścia — ok. 18 przedmiotów (wcześniej ok. 25), 1000 — ok. 21.
30 października 2026
Noc Mordetha: każda animacja do końca; Łomot: baner da się zamknąć
- Noc Mordetha: ruchy i ataki zawsze odgrywają się do końca — bez nagłego przyspieszenia. Czas na rozkaz rusza dopiero wtedy, gdy wszyscy obecni na planszy zobaczą całą turę (do tej chwili licznik pokazuje „ruchy…”, potem sekundy).
- Baner Łomotu z nowym dodatkiem na stronie Postaci ma przycisk ✕.
- Ekwipunek: podsumowanie kompletów cech pokazuje przy każdym komplecie tylko jego mechanikę (wcześniej przedmiot z dwiema cechami dokładał do wiersza także drugą — w walce liczyło się dobrze).
30 października 2026
Zestawy ekwipunku i opis przeprowadzki
- Zakładanie zapisanego zestawu zdejmuje tylko to, co zestaw zastępuje. Gdy brakuje jakiegoś przedmiotu z zestawu (sprzedany, wypożyczony, nie pasuje), w tym slocie zostaje to, co masz na sobie.
- Przeprowadzka: opis mówi teraz, jak jest naprawdę — budynki podstawowe zostają na poziomie startowym nowego Kręgu (najwyżej tyle, ile mają), pozostałe spadają do zera, a wszyscy Osadnicy idą z tobą, także ponad pojemność Chat.
30 października 2026
Noc Mordetha: 20 sekund na rozkaz liczy się od końca animacji
- Po każdej turze czekamy, aż wszyscy obecni na planszy zobaczą ruchy i ciosy do końca — dopiero wtedy rusza 20 sekund na rozkaz. Nikt nie traci czasu, bo jego komputer wolniej odgrywa bitwę.
- Skrzynia: zaznaczone przedmioty wypożyczone ze Zbrojowni oddasz jednym przyciskiem „Oddaj do zbrojowni” w pasku zaznaczonych.
30 października 2026
Targowisko za Pieczęcie, zestaw na Arenę, Mikstury po swojemu
- Targowisko: przedmioty kupuje się i sprzedaje za Pieczęcie — atak w pojedynku zabiera Srebrniki i Runy, a Pieczęci nie. Oferty wystawione wcześniej za Runy kończą się normalnie za Runy.
- Zestaw na Arenę: oznacz jeden z zapisanych zestawów „⚔ Ustaw na Arenę” — w pojedynkach bronisz się w nim, cokolwiek masz akurat na sobie (np. na Łowach w Szczęściu).
- Lecznica: możesz wyłączyć samoczynne picie Mikstur w Polowaniu i Łowach — zostaną na Las i rajdy.
- Rajdy: za Energię (z pełnymi nagrodami) dołączysz do jednego cudzego rajdu dziennie (od 31.10; dziś wyjątkowo do dwóch); asysta bez limitu.
30 października 2026
Rajdy: każdy przeciwnik ma swój charakter — i dużo trudniej
- Każdy z 28 przeciwników rajdów ma stały charakter: 2–3 cechy pasujące do niego — odporność (pochłania część ciosów), gruby pancerz, zahartowanie (twardnieje, gdy jest ranny), regenerację, wampiryzm, krwawe ciosy, drugi cios albo niecierpliwość (wcześniejszy szał).
- Cechy odkrywacie w walce, tak jak mechaniki — potem widać je w wiedzy Bractwa z przybliżoną siłą na każdym poziomie trudności.
- Mechaniki nie przychodzą już w równym rytmie: kolejne użycie może wypaść rundę wcześniej albo później.
- Rajdy są teraz naprawdę trudne, zwłaszcza Koszmar i Piekło na twoim poziomie. Doświadczenie dalej zależy od życia przeciwnika — nie zmieniło się, tak samo jak pozostałe nagrody.
30 października 2026
Łomot: kontra między strzelcami i wyjście ze stołu po meczu z graczem
- Jednostka Dystansu, która atakuje jednostkę Dystansu, dostaje kontrę — strzelcy biją się nawzajem. Atak Dystansu w rząd Wręcz nadal jest bez kontry.
- Po meczu z graczem ekran końca nie znika już po chwili — przycisk „Wróć do stołów” działa bez odświeżania strony.
- Stół w meczu z graczem zawsze pokaże koniec meczu, nawet gdy przeciwnik się poddał w trakcie animacji.
30 października 2026
Sprzedaż z potwierdzeniem, Rozpadliny z losowym przedmiotem i Klejnotami
- Sprzedaż pojedynczego przedmiotu pyta o potwierdzenie, a przycisk „Sprzedaj” stoi z dala od „Do zbrojowni” — na telefonie łatwo było trafić nie w ten.
- Rozpadliny: za udział w zamkniętej Rozpadlinie dostajesz zupełnie losowy przedmiot z całej gry (dowolny rodzaj, także dla innych klas — na wymianę albo do Zbrojowni).
- Po Nocy Mordetha z Rozpadlin wypadają też Klejnoty: 2% szansy za udział, jakość jak w Kopalniach (lepsza ze Szczęściem i w głębszych Kręgach).
- Noc Mordetha: przy ataku na Kuźnię i Kratę widać strzałkę i podświetlone pole celu.
- Czat krainy: Królestwa (ludzie, elfy, krasnoludy), Mroczne Ziemie (orkowie, gobliny, nieumarli) i Wataha dla zwierzoludzi — każdy widzi czat swojej krainy.
- Zbrojownia Bractwa mieści najwyżej 70 przedmiotów (licząc wypożyczone).
- Czat nie skacze już pod myszką: „odpowiedz” i „zgłoś” pokazują się nad wiadomością.
- Spis członków Bractwa pokazuje, ile cudzych rajdów za Energię każdy może jeszcze dziś (w kolumnie „Rajdy dziś”).
- Łomot w całej grze: gdy ktoś szuka przeciwnika, gracze online dostają powiadomienie — „Zagraj” od razu dołącza do meczu.
29 października 2026
Raporty walk z poziomem, osobna skrzynia na wypożyczone, sortowanie Zbrojowni
- W raporcie pojedynku i Polowania przy imieniu widać poziom obu stron.
- Przedmioty wypożyczone ze Zbrojowni Bractwa leżą w osobnej skrzyni nad pozostałymi (widać ją tylko wtedy, gdy coś wypożyczysz).
- Zbrojownię można sortować po przedrostku, przyrostku i zestawie — łatwiej zebrać komplet tej samej cechy.
- Broń dwuręczna liczy się do kompletu cech za 2 części (zajmuje obie ręce) — kostur, łuk czy topór z cechą to teraz połowa drogi do kompletu 5.
- Pojedynki: zestawy działają w pełni, tak jak w Polowaniu i rajdach (wcześniej części liczyły się jak Legendarne, a premie kompletu były osłabione).
- Strona Postaci pokazuje twoją siłę w pojedynku: obrażenia oraz życie w ataku i w obronie — dokładnie te liczby, którymi walczysz na Arenie (z budynkami, Koszarami i wyrównaniem klas).
- Komplet 5 przedmiotów Przeszywających daje dodatkowo +8% obrażeń (przebicie pancerza ma limit 50%, więc piąta część nic nie dodawała).
- Las: po padnięciu komunikat mówi, jak jest naprawdę — zostajesz w tym samym miejscu i na tej samej Głębi, a rany goją się o północy.
29 października 2026
Rajdy: najwyżej 2 udziały za Energię w cudzych rajdach dziennie
- Za Energię (z pełnymi nagrodami) zapiszesz się najwyżej na 2 cudze rajdy dziennie, licząc od północy. Wycofane i odrzucone zgłoszenia się nie liczą.
- Jako asysta (bez Energii i bez nagród) możesz pomagać bez limitu.
- Noc Mordetha: wszyscy walczą na jednej wspólnej planszy.
29 października 2026
Arena: droższa Sakwa Pieczęci
- Sakwa Pieczęci kosztuje 14 Chwały (wcześniej 7). Dzięki temu Skrzynia Zestawu nie wychodzi już o połowę taniej przez Pieczęcie u Kwatermistrza niż za Chwałę na Arenie. Dziękujemy za zgłoszenie!
29 października 2026
Łomot: groźniejsza Siódma Ręka, słabszy Dzień Serca
- Siódma Ręka gra talią z rozsądniejszym rozkładem kosztów (więcej tanich i średnich kart, Straż i Łuska) i zaczyna z dwiema kartami więcej na ręce.
- Dzień Serca daje jednostkom swojej rasy +1 życia zamiast +1/+1, a Siódmica już nie wzmacnia neutralnych.
- Komputer chętniej bije jednostki z rzędu Dystans.
- Przy stole widać, że licznik dotyczy nagród dnia (Kruszec, Pieczęć, paczka) — Okruchy są za każdą wygraną.
- Podnoszenie poziomu przedmiotów Smoczą Łuską (do 133, także części zestawów) ruszy u Kowala po Nocy Mordetha.
- Las: zmiana ekwipunku nie obcina już życia na stałe — po zmianie zestawu zostaje ten sam procent życia, a po powrocie do mocniejszego zestawu życie wraca.
- Opowieść i Zlecenia mówią wprost, co się liczy: rozdział Opowieści wymaga udanych Łowów w krainie (z przyciskiem do Łowów), a zlecenie „Wygraj N razy” liczy i Polowanie, i Łowy.
- Pojedynki: Zaciętość zaczyna się od 11. rundy zamiast od 7. (potem rośnie szybciej), a Mikstury Życia nie są już zużywane w pojedynkach.
- Walka z botami: gra zbiera statystykę rytmu akcji (do 30 dni) i pokazuje obsłudze konta wyglądające na automaty. Agenci AI i roboty nie mają wstępu do gry (robots.txt, Regulamin §4). Zaktualizowane Regulamin i Polityka prywatności.
- Dzwony Durgrimholtu: w każdy dzień nocy szturmu o pełnej godzinie od 9:00 do 20:00 biją dzwony twierdzy, a u góry przejeżdża wezwanie na pomoc (dzwony wyciszysz ikoną 🔔 na pasku).
- Polowanie, Łowy i Kopalnie mają u góry krótki opis: co dają, ile kosztują i czy działa na nie Szczęście.
- Rozpadliny: strażnik nie pada po jednym uderzeniu — każde trwa pełne 7 rund (albo do twojego padnięcia), a punkty to zadane obrażenia, bez limitu 50. Nagroda za uderzenie rośnie z obrażeniami: najmocniejsze uderzenia dają do dwóch razy więcej niż dotąd. Życie Rozpadliny dopasowane do siły graczy.
- Rozpadliny otwierają się teraz we wszystkich Kręgach. Strażnik Kręgu 3 ma poziom 42, Kręgu 2 — 56 (nawet najlepsza dziesiątka będzie miała kłopot), Kręgu 1 — 70: tu musi uderzać pół serwera. Głębokie Rozpadliny są otwarte dłużej (do 21 godzin).
- Targowisko: handluje się za Runy (wcześniej Srebrniki). Cena na kafelku ma ikonę waluty, a u góry jest krótki opis.
- Rajdy: w drużynie i na liście zgłoszeń widać przy każdym, czy idzie jako asysta, czy za Energię.
- Zbrojownia Bractwa: twoje przedmioty w Zbrojowni zajmują miejsce w Skrzyni, więc zawsze mają gdzie wrócić. Przywódca i Starsi mogą oddać przedmiot właścicielowi.
- Licznik do Nocy Mordetha: napisy pod cyframi już ich nie zasłaniają.
- Las: każda klasa ma własną moc — Wojownik: Mur Tarczy (bestia trafia dużo słabiej), Berserker: Szał Krwi (potężny cios za trochę własnego życia), Łotrzyk: Cios z Cienia, Łowca: Strzał w Słabe Miejsce, Mag: Lodowy Pocisk (cios i mróz), Kapłan: Modlitwa (cios i leczenie), Szaman: Wezwanie Przodków (cios i leczenie). Każda daje tyle, co dawny wspólny mocny cios. Pierwszą moc użyjesz od 3. rundy walki.
- Karta postaci: opis „Obrażeń ciosu” pokazuje broń, główną statystykę i cechy klasy, bez wewnętrznych mnożników wyrównania.
28 października 2026
Polowanie trudniejsze, poprawione grafiki przedmiotów
- Potwory w łowiskach są wyraźnie silniejsze (w pierwszych łowiskach mniej, od Wąwozu Przemytników dwa razy) — Polowanie wymaga teraz dobrego ekwipunku i Mikstur.
- Nowe grafiki: Kurtka Ćwiekowana i Utwardzana, Kolczuga, Buty i Nogawice Płytowe, Nogawice Kolcze, Grimuar, Długi Łuk, Czakram, Kastety i Proca.
28 października 2026
Klejnoty: gniazda i osadzanie u Kowala
- Gniazdo na Klejnot będzie mogło pojawić się przy podniesieniu poziomu przedmiotu Smoczą Łuską u Kowala (po Nocy Mordetha; pierwsze — 5%, drugie — 3%), tylko w broni, zbroi, butach, rękawicach i hełmie.
- U Kowala w zakładce Klejnoty osadzisz Klejnot w wolnym gnieździe. Wyjęty Klejnot rozsypuje się.
- Rubin — obrażenia, Szafir — mniej otrzymanych obrażeń, Szmaragd — życie, Ametyst — kradzież życia, Topaz — obrażenia krytyczne, Onyks — celność i unik, Diament — doświadczenie i łup. Surowy, Szlifowany i Doskonały działają coraz mocniej.
- Trzy takie same Klejnoty stopisz u Kowala w jeden lepszy — to kosztuje sporo Kruszcu i Srebrników, a Doskonały także Smoczą Łuskę.
- Pierwsze Klejnoty zdobędziecie w nagrodę za Noc Mordetha; po evencie, bardzo rzadko, także w Kopalniach.
28 października 2026
Regulamin, polityka prywatności i usuwanie konta
- Nowe strony: Regulamin i Polityka prywatności (link w stopce strony głównej i przy rejestracji).
- W Ustawieniach konta możesz samodzielnie usunąć całe konto.
- Klejnoty nie wypadają już w Kopalniach — pierwsze zdobędziecie w nagrodę za Noc Mordetha. Te znalezione wcześniej zostają u was.
28 października 2026
Rozpadliny: głębiej — dłużej
- Rozpadliny w głębszych Kręgach mają większą pulę życia: Krąg 6 ×1,25, Krąg 5 ×1,5, Krąg 4 ×1,75 (silniejszy strażnik i większe nagrody były już wcześniej).
28 października 2026
Noc Tronu w sercu zamczyska
- Noc Tronu: dookoła Sali Tronowej inne komnaty zamczyska (większe niż przy Kuźniach), a za ścianą tronową dach zamku aż po horyzont.
- Noce Kuźni i Tronu: kamery nie da się już oddalić ani przesunąć tak daleko, żeby było widać kraniec świata.
- Łomot: przyciski „🔊 karty” i „🎵 muzyka” z napisami; wyciszenie dźwięków kart wróciło do włączonego u wszystkich.
28 października 2026
Thrangar groźniejszy, Kuźnia w sercu zamczyska
- Noc Tronu: Thrangar ma tyle życia, że najsilniejsi napastnicy muszą go bić wspólnie przez kilka tur, uderza mocniej i co turę zaleczają mu się rany (w Gniewie Przodków szybciej).
- Noc Kuźni: dziedziniec otaczają inne sale zamczyska — zbrojownia, piwnice z beczkami, kaplica przodków, skarbiec, koszary, sala kolumnowa, a za Kratą Kotłownia.
- Noc Tronu: tron i posągi przodków stoją przodem do sali.
- Okrzyki w bitwie Nocy po polsku: Pierwsza krew!, Podwójne zabójstwo!, Rzeź!, Nie do zatrzymania!
- Ekwipunek: przycisk Zdejmij wszystko. Zbrojownia Bractwa: Zaznacz wszystko, Wypożycz zaznaczone, Wypożycz wszystko i Oddaj wszystkie moje wypożyczone.
- Kompendium cech: przy kompletach widać sumę całego kompletu 3 i 5 przedmiotów.
- Prezent dla nowej postaci: tylko Energia, bez Pieczęci.
- Łomot: nowa muzyka Stołu Karczemnego (pierwsza z nowych utworów).
28 października 2026
Zbrojownia, Rozpadliny, rajdy i poprawki Nocy
- Zestaw ekwipunku sam bierze swoje przedmioty ze Zbrojowni Bractwa, jeśli nikt ich akurat nie wypożyczył.
- Przedmiot wypożyczony ze Zbrojowni dłużej niż 10 minut może odnieść do niej każdy członek Bractwa. Przywódca i Starsi wybierają czas: 1, 10 albo 100 minut.
- W spisie trwających rajdów widać od razu, czy masz Energię na udział z nagrodami i czy pełny łup z tej lokacji jest dziś jeszcze twój.
- Rozpadliny: strażnik i nagrody mają stały poziom Kręgu (Krąg 7 — 7, Krąg 6 — 14, Krąg 5 — 21, Krąg 4 — 28), niezależnie od poziomu postaci.
- Spis Bractw ułożony według sumy poziomów członków.
- Noc Mordetha: posadzka Kuźni i Sali Tronowej znów leży równo pod stopami, w dolinie miasto zamiast lasu, postacie nie znikają przy słabym łączu i po przełączeniu okna. W bitwie działają też mechaniki cech i zestawów: piorun, drugi cios, Siódmy Cios, Odwet i krwawienie.
- Czat: rozmowa prywatna zamyka się od pierwszego kliknięcia.
- Łomot: krótsze kwestie kart i pewniejszy dźwięk w przeglądarce na komputerze.
28 października 2026
Noc Kuźni i Noc Tronu: piękniejszy Durgrimholt
- Noc Kuźni: bliższa ściana odlewni nie zasłania już pola bitwy, a na dalszej żarzą się okna pieców i dymią kominy.
- Noc Tronu: posadzka z ciemnego granitu i czerwony chodnik do tronu Thrangara, a w dolinie pod tarasem światła całego miasta.
28 października 2026
Łomot: muzyka przy stołach, nowe dźwięki kart
- Przy stołach Łomota gra muzyka: kilka spokojnych utworów na każdy stół, odtwarzanych na zmianę. Na razie przy Stole Karczemnym, w Kuźni Durgrimma, w Elfim Gaju, w Grobowcu Ciszy, w Szczelinie Zgrikka i przy Bębnie Wojennym, kolejne stoły wkrótce. Wyciszysz ją przyciskiem 🎵 przy stole.
- Zagrane karty mówią! Każda z 240 kart ma własną kwestię, a głos pasuje do rasy: krasnolud burczy o piwie, goblin chichocze nad miksturą, nieumarły grabarz uprzejmie mierzy cię do dołu.
- Karty brzmią inaczej zależnie od rasy: krasnoludy dzwonią kowadłem, elfy grają na harfie, orki biją w bęben, gobliny piszczą, a nieumarli zawodzą. Droższe karty grzmią niżej, legendy mają fanfarę, a każda karta brzmi trochę po swojemu.
- Raporty: kliknięty przedmiot z łupu ma teraz przyciski Załóż, Sprzedaj albo Zidentyfikuj, a obok porównanie z tym, co nosisz.
28 października 2026
Łomot: dodatek Popioły Durgrimholtu — 50 nowych kart
- 50 nowych kart z oblężenia Durgrimholtu: po 5 dla każdej rasy i 15 neutralnych, w tym 3 legendy — Thrangar Żelaznobrody, Pradawny Mordeth i Młot Przodków. Każda ma własną ilustrację.
- Nowe słowa kluczowe: Hart (każde obrażenia zadane jednostce są mniejsze o 1) i Przenikanie (jednostka atakuje ponad rzędem Wręcz, także bohatera; Straż nadal zasłania).
- Nowe efekty: „gdy zabije jednostkę” (np. dobranie karty, wzmocnienie, cios w bohatera) oraz osłabienie, które odbiera przeciwnikom atak.
- Paczka Popiołów w sklepie (5 kart dodatku, 16 Pieczęci). Karty dodatku są też w zwykłych paczkach i paczkach rasy.
- Nowa przeciwniczka w Karczmie: Odlewniczka z Durgrimholtu (poziom 4) gra talią dodatku.
- Jad jest słabszy: zabija tylko pierwszą zranioną jednostkę, potem się wyczerpuje.
- Smocze Łuski w Łomocie: pierwsza w tygodniu wygrana z Siódmą Ręką daje Smoczą Łuskę, a ranking tygodnia — 3, 2 i 1 Łuskę za trzy pierwsze miejsca.
28 października 2026
Okrzyki w bitwach Nocy, dłuższa Noc Tronu
- Bitwy Nocy Mordetha mają okrzyki: First Blood, Double Kill, Triple Kill, Rampage, Unstoppable, a także „sojusznik pokonany” i „wróg pokonany” — z napisem, kto kogo powalił.
- Noc Tronu trwa dłużej: ciosy są słabsze, a życie Thrangara rośnie z liczbą napastników. Szanse stron się nie zmieniły.
- Imiona w raportach pojedynków prowadzą do profilu, a adres na Arenie do mapy.
28 października 2026
Rewanż przy nicku, Napar Tropiciela, Kurtki
- Rewanż: zamiast osobnej sekcji przy nicku napastnika pojawia się przycisk „Rewanż” z odliczaniem — na Arenie, w Rankingu, na profilu i na mapie. Po rewanżu albo po czasie wraca „Wyzwij”.
- Wygrany rewanż nie daje rewanżu z powrotem: odwet przysługuje raz, za pierwszą porażkę.
- Las: w skrzyniach można znaleźć Napar Tropiciela. Wypity daje losowo od 1 do 7 tur Lasu albo od 7 do 49 Energii.
- Kurty nazywają się teraz Kurtkami (Skórzana, Ćwiekowana, Utwardzana).
- Kompendium opisuje Nekromantę (Mag nieumarłego), a przedmioty dla Maga pokazują „Mag / Nekromanta”.
28 października 2026
Bez rozbiórki na Kruszec
- Kowal nie rozbiera już przedmiotów na Kruszec. Zbędne przedmioty sprzedasz w skupie, a Kruszec kupisz u Kowala, wykopiesz w Kopalni albo znajdziesz w Lesie.
28 października 2026
Nagrody Nocy Mordetha
- Po każdej bitwie Nocy: Mur bitwy (najwięcej obrażeń przyjętych na siebie) i Ostoja bitwy (najwięcej leczenia sojuszników) dostają po 2 Smocze Łuski i Szlifowany Klejnot.
- Noc Tronu: kto zada ostatni cios Thrangarowi, zostaje Królobójcą 👑 — znak przy imieniu, 5 Smoczych Łusek i Doskonały Klejnot. Jeśli król przetrwa, obrońca z największymi obrażeniami zostaje Tarczą Tronu 🛡 z taką samą nagrodą.
- Koniec eventu: strona z co najmniej 4 z Siedmiu Kamieni zwycięża. Każdy jej uczestnik dostaje Łaskę Siedmiu Kamieni na 72 godziny (+20% Run i +15% szansy na przedmiot w Łowach i Polowaniu) oraz Surowy Klejnot. Uczestnicy przegranej strony dostają 7 Pieczęci.
- Noce Kuźni i Tronu toczą się w dolinie pod pasmem gór, wśród zabudowy Durgrimholtu. Thrangar jest teraz olbrzymem.
28 października 2026
Łowy: krótkie bezpieczne, długie ryzykowne
- Krótkie Łowy mają łatwe próby, nie trafiają na władcę i dają trochę więcej niż dotąd.
- Długie Łowy mają dużo trudniejsze próby (pełna trudność od 14. poziomu), za to Srebrniki, Runy i doświadczenie są wyraźnie wyższe. Władca krainy zostaje.
- Opowieść i Las dają mniej Kruszcu, bo Kruszec jest teraz wart 1000 Srebrników.
- Kompendium opisuje dokładniej poziomy trudności rajdów.
27 października 2026
Kruszec po stałej cenie, trudniejsze Polowanie
- Kruszec kosztuje i sprzedaje się zawsze po 1000 Srebrników, na każdym poziomie, także ten zdobyty w Kopalni, Lesie i z rozbiórki.
- Przedmioty kupione u Kowala nie dają Kruszcu z rozbiórki.
- Kopalnie i rozbiórka dają o połowę mniej Kruszcu.
- Polowanie jest trudniejsze, a Szczęście nie wpływa już na przedmioty z Polowania. Po przedmioty ze Szczęściem idzie się do Kopalni.
- Prezent na start nowego świata należy się każdej nowej postaci. Postacie założone dziś bez prezentu dostały go z opóźnieniem.
27 października 2026
Porządki po zgłoszeniu gracza
- Ranking tygodnia Łomotu: z tym samym przeciwnikiem liczą się najwyżej 3 wygrane i 3 porażki. Mecze oddawane na zmianę nie nabijają już punktów.
- Arena tygodnia pokazuje i liczy samych graczy. Boty nie zajmują miejsc w tabeli.
- Gospoda Wędrowców po zamknięciu Szlaków daje więcej Srebrników i doświadczenia z Łowów, Polowania i rajdów.
- Opisy po zmianach: bez Szlaków w podpowiedziach i Poradniku (nowy rozdział o Łowach), poprawione zasady zakładania przedmiotów, Kopalni, myta w Bestiariuszu, stołów Łomotu i terminów Nocy Mordetha.
- Gra nie zwraca się już do wszystkich w rodzaju męskim („odparłeś”, „odrodziłeś się”), a liczebniki odmieniają się poprawnie („2 Pieczęcie”, „154 miejsca”, „3 oferty”).
- Błogosławieństwa Serc o tych samych nazwach co zdolności ras nazywają się teraz Ryk Thrakgara, Tarcza Durgrimma i Kieł Grawnira (działają tak samo). Zestaw Wojownika z pasma III to Kolczuga Pogromcy Turów.
27 października 2026
Bractwa, rajdy i zestawy
- Przywódca i Starsi dostają wiadomość, gdy ktoś złoży podanie do Bractwa, z przyciskiem do listy podań.
- Na liście trwających rajdów widać od razu, kto już dołączył i w jakiej roli (Tarcza, Opiekun, Ostrze).
- Premia zestawu rosnąca z poziomem (np. obrażenia za każde 3 poziomy) rośnie tylko do końca pasma zestawu. Stary zestaw z niskich poziomów nie przegoni już zestawów z wyższych pasm. Najwyższe pasmo rośnie bez granicy.
27 października 2026
Zestawy ekwipunku i cecha Mędrca
- Zapisany zestaw ekwipunku z przedmiotem Poręczności (Anielskim) znów zakłada się w całości — łatwość z przedmiotów zestawu liczy się od razu, a nie tylko z tego, co masz akurat na sobie. Łatwość jest potrzebna tylko do założenia: po jej zdjęciu przedmioty zostają na tobie, także gdy klikniesz zestaw, który już nosisz.
- Moc zaklęć z cech (Mędrca, Tajemny) dzieli teraz limit z obrażeniami z cech (+40%). Wcześniej mag mógł mieć oba limity naraz. Doświadczenie z cechy Mędrca działa jak dotąd dla każdej klasy.
27 października 2026
Noc Kuźni i Noc Tronu
- Noc Mordetha: Noc Kuźni i Noc Tronu zależą od wyniku poprzedniej nocy. Po zdobytej Bramie Zastęp wchodzi przez wyłom, po obronionej kopie tunele. Po zgaszonych Kuźniach straż króla jest słabsza, po obronionych Thrangar walczy stalą prosto z żaru.
- Noc Kuźni: zburzenie Żelaznej Kraty kończy bitwę zwycięstwem Zastępu, a póki stoją Kuźnie, Krata jest twardsza. Noc Tronu: Thrangar zapowiada uderzenie Młota, więc zdążysz zejść z zaznaczonych pól. O wyniku eventu decyduje Siedem Kamieni: za Noc Bramy i Noc Kuźni po 2, za Noc Tronu 3.
- Cel nocy widać w lobby i nad planszą, osobno dla każdej strony. Kuźnie i Kratę można bić z dystansu, a ich życie zmienia się po każdym ciosie.
- Kuźnia zajmuje swoje pole i wszystkie dookoła, a po zburzeniu zostaje z niej ruina. Zamiast smoły z Kraty strzelają wieże przy bramie.
- Bez nowego rozkazu twoja postać wykonuje dalej poprzedni: idzie na wskazane pole i bije ten sam cel. Dopiero gdy się nie da, walczy sama.
- Nowe otoczenie Nocy Kuźni: miasto i cytadela za Kratą, mury dziedzińca, posągi przodków i miedziane rury z Kuźni do kotłów.
27 października 2026
Rajdy dalekich krain
- Rajdy w dalszych krainach są wyraźnie trudniejsze: samotny śmiałek nie ma szans, a bez pełnej drużyny z dobrze rozdzielonymi rolami walka zwykle kończy się porażką albo remisem.
- Za to płacą więcej: każda kraina dalej to +10% Srebrników i Run, od krainy 4 jeden pewny przedmiot więcej, od krainy 7 dwa.
- Kopalnie dają więcej przedmiotów także bez Szczęścia (ok. 12 na 100 Energii zamiast 5), od razu do Solidnych i czasem wyższego poziomu. Szczęście nadal mocno podnosi ich liczbę i jakość.
- Kopalnie dla początkujących nie dają już kilku takich samych przedmiotów w jednym zejściu: każdy pusty slot dostaje najwyżej jedną rzecz.
- Łowy w dalszych krainach dają więcej doświadczenia: każda kraina dalej +10% (Bagna +10%, Łuskowisko +60%). Wcześniej powyżej progu krainy wszędzie dostawało się tyle samo.
- Gdy przegrasz obronę w pojedynku, raport pokaże, co zdobył zwycięzca.
- Kruszec z Kopalni, Lasu i rozbiórki można sprzedać u Kowala i zamienić na Runy (wcześniej był wart 0). Zdobyty sprzedasz po cenie, za jaką Kowal sprzedaje Kruszec na twoim poziomie, a kupiony po tej, którą zapłaciłeś: kupno i sprzedaż bez straty.
26 października 2026
Ekwipunek na nowy świat
- Przedmiot zakładasz od jego poziomu (dotąd można było 7 poziomów wcześniej). Anielski pierścień albo amulet obniża wymagany poziom innych przedmiotów tak samo jak wymagane statystyki.
- W Skrzyni zaznaczone przedmioty założysz jednym przyciskiem „Załóż zaznaczone”.
- Lecznica bez Srebrników na całe leczenie leczy tyle, na ile cię stać.
- Po pojedynku wyzwany gracz ma 10 minut odpoczynku: w tym czasie nikt go nie wyzwie, więc zdąży się wyleczyć.
- Gdy życie spadnie poniżej połowy, gra przypomni o Lecznicy.
- Rajdem rządzi zwołujący: tylko on przyjmuje zgłoszenia, rusza wcześniej i odwołuje rajd. Kolejną lokację i wyższy poziom trudności odblokowuje sobie zwołujący, który rajd wygrał.
- Zaciętość (ciosy coraz mocniejsze od 7. rundy) działa tylko w pojedynkach. Potwory w Polowaniu biją równo przez całą walkę, a przegrana walka i nieudane Łowy nie dają doświadczenia.
- Krasnolud zamiast rabatu u Kowala: +25 Szczęścia w Kopalniach (więcej przedmiotów i Klejnotów) i +30% Kruszcu z Kopalń.
- Po przegranej obronie Lecznica za darmo oddaje część życia straconego w walce: 25% + 5% za każdy poziom Lecznicy (najwyżej 70%).
- Towar Kowala zmienia się co 7 godzin, a nie przy awansie.
- Rajdy: do cudzego rajdu dołączasz za Energię (z nagrodami) albo jako asysta: 0 Energii i bez nagród, po prostu pomagasz drużynie. Zwołujący płaci Energię jak dotąd.
- Trakt Bractwa to teraz zamiana domów: budynki zostają w swoim miejscu, więc każde przejmuje budynki nowej siedziby. Trwająca budowa przepada, kolejka wraca.
- Bractwo liczy najwyżej 8 osób. Większe Bractwa nikogo nie tracą, ale nowych przyjmą dopiero, gdy zejdą poniżej limitu.
- Leczenie w Lecznicy kosztuje od brakującego procentu życia, jak u typowej postaci na twoim poziomie: duża pula życia nie podnosi już ceny, a nikt nie płaci więcej niż dotąd.
- Rajdy przesunięte o krainę wyżej: przeciwnicy z Wrzosowiska są teraz na poziomach 10–13 (tak silni jak dawniej ci z Bagien), z Bagien jak dawniej ze Stepów i tak dalej, a Łuskowisko sięga 98. poziomu. Wymagany poziom i nagrody rosną razem z przeciwnikiem.
26 października 2026
Nowy wstęp i mentorzy w samouczku
- Nowa postać zaczyna od filmu o swojej krainie: Królestwa opowiada elfka Ilmeth, Mroczne Ziemie stary bębnista Bharrok, a zwierzoludzie słyszą obie strony i idą własnym tropem.
- Pierwsze kroki prowadzi mentor twojej rasy, każdy po swojemu i z własnym portretem.
26 października 2026
Szaman wzywa Duchy przodków, potwory groźniejsze
- Szaman co trzecią rundę wzywa Duchy przodków: dodatkowy cios, który zawsze trafia i omija pancerz. Kradzież życia i osłabianie przeciwnika działają teraz także w Lesie i w Rozpadlinach.
- W rajdach Szaman jako Opiekun stawia Totem: leczy całą drużynę po trochu i osłabia ciosy przeciwnika. Kapłan dalej ratuje najbardziej poturbowanego.
- Klasy wyrównane w walkach z potworami.
- Potwory są groźniejsze: w Polowaniu, w Lesie i na Łowach. W Lesie bez Mikstur Życia łatwo paść.
25 października 2026
Znicze za bitwy Nocy i Sklep Nocy w menu
- Każda bitwa Nocy Mordetha daje Znicze Siódmicy: za udział, zadane obrażenia i powalonych wrogów, a zwycięska strona dostaje więcej. Druga noc płaci lepiej od pierwszej, trzecia najlepiej. Ile ich zdobywasz, zobaczysz w podsumowaniu bitwy i w Wiadomościach.
- W czasie eventu Znicze dają też zamknięte Rozpadliny i pokonani władcy łowisk.
- Sklep Nocy ma swoje miejsce w menu, zaraz pod Wiadomościami. Doszły dwie oferty: Wywar z Dyni (2 Mikstury Życia, także ponad zapas Lecznicy) i Dar z Kurhanu (przedmiot w ciemno na twój poziom).
25 października 2026
Sklep Nocy Mordetha i Znicze za Energię
- Na stronie Nocy Mordetha otwiera się Sklep Nocy. Za Znicze Siódmicy kupisz rewers kart „Zjawa nad Bramą” i stół Łomotu „Pole pod Bramą”, dostępne tylko w czasie Nocy, a także Pieczęcie, Relikwiarz, paczkę Łomotu, Skrzynię Zestawu i Smoczą Łuskę. Sklep działa do 7 listopada.
- Od północy 26 października Znicze zdobywasz nie tylko w bitwach: każde 10 wydanej Energii daje 1 Znicz, najwyżej 49 dziennie, aż do końca ostatniej nocy szturmu.
- U Kowala, w Ulepszaniu i Przekuwaniu, przedmioty filtrujesz po rodzaju, przedrostku i przyrostku.
- W Ekwipunku przełożysz wszystkie założone przedmioty naraz do wybranej skrzyni: po zdjęciu trafią właśnie tam.
- Przedmiotów z zapisanych zestawów ekwipunku nie sprzedasz już ani nie rozbierzesz hurtem. Żeby się ich pozbyć, najpierw wyczyść zestaw.
- W lobby przed bitwą jest przycisk dźwięku. Jeśli przeglądarka zablokuje muzykę, pojawi się w tym miejscu „Włącz muzykę”.
25 października 2026
Usuwanie postaci i instrukcja Nocy Mordetha z animacją
- W Ustawieniach konta możesz usunąć swoją postać i zacząć od nowa. Wystarczy wpisać jej imię i hasło. Konto zostaje, a to samo imię możesz od razu nadać nowej postaci.
- W instrukcji Nocy Mordetha mała plansza pokazuje krok po kroku, jak wydać rozkaz ruchu i ataku: wojownikowi, łowcy, szamanowi z totemem i kapłanowi.
24 października 2026
Noc Mordetha: wielkie pole bitwy, muzyka i przemowa Mordetha
- Plansza jest ponad trzy razy większa, zmieści się na niej po dwudziestu graczy z każdej strony. Wszyscy ruszają się dwa razy dalej, a strzelcy i magowie sięgają dalej.
- Noc Bramy to bitwa w otwartym polu. Mur, Brama i miasto Durgrimholtu wznoszą się za plecami obrońców, a wygrywa strona, która wybije drugą.
- Przed bitwą nad obozem Zastępu ukazuje się Pradawny Mordeth i wzywa do szturmu w mowie bębna Kar'Dhuraku. Bitwie towarzyszy muzyka.
- Mordeth jest olbrzymi i kołysze się powoli nad polem, a jego głos niesie się z wysoka i odbija od gór.
- Widok bitwy przesuwa się przeciągnięciem palca albo myszy (kółko i dwa palce przybliżają). Mur i miasto Durgrimholtu są znacznie wyższe, a scena działa płynniej na słabszych urządzeniach.
- Wojska komputera mają własne postacie: kościotrupy Mordetha, strażników i kapłanów Durgrimholtu oraz króla Thrangara.
- Bitwę kończą ci, którzy ją zaczęli: polegli już nie wracają, a do bitwy dołącza się na zbiórce przed jej startem. Spóźnieni dostają własne pole bitwy.
- Na polu przed Bramą stoją wsie spalone przez Zastęp i głazy, które trzeba obchodzić.
- Po bitwie zwycięzcy świętują, Mordeth zabiera głos, a podsumowanie pokazuje najdzielniejszych wojowników.
23 października 2026
Noc Mordetha: postawy, mury i walka do ostatniego
- Każda klasa ma w bitwie dwie postawy do wyboru na turę: wojownik Mur tarcz albo Natarcie, kapłan leczy sojuszników, szaman stawia totemy, łowca sypie gradem strzał albo strzela na wylot.
- Przez mur nie da się strzelać, dopóki stoi Brama. Strzelcy obrony stają na blankach, obrońcy wychodzą furtką, a na oblegających Bramę leje się smoła.
- Bitwa trwa, dopóki nie padnie cała strona albo król. Poległy bohater wraca do walki tylko raz.
- Pole bitwy jest jaśniejsze, płoną na nim kosze z ogniem, a dookoła widać góry, lasy i miasto Durgrimholtu.
23 października 2026
Łowy wracają, Polowanie trudniejsze
- Szlaki zostały zamknięte. W menu w ich miejscu wróciły Łowy, ale przynoszą o połowę mniej przedmiotów. Kto jest w drodze, może swój Szlak dokończyć.
- Potwory na Polowaniu są silniejsze. Świeżo odblokowane łowisko jest teraz wyzwaniem, a jego władcę pokonasz dopiero kilka poziomów później.
22 października 2026
Polowanie: prawdziwe walki z potworami
- Nowe Polowanie: dwadzieścia łowisk, co siedem poziomów, w każdym dziesięć potworów o stałych poziomach i władca łowiska.
- „Poluj” to jedna prawdziwa walka z losowym potworem: 5 Energii i 49 sekund. Rany zostają, więc dbaj o życie i Mikstury.
- Silniejszy potwór to większa nagroda: doświadczenie, Srebrniki, Runy i przedmioty. Władca łowiska zawsze zostawia łup.
- Pierwsze kroki nowej postaci prowadzą teraz na Polowanie.
- Cecha „Siedmiu Serc” daje już coś od trzech przedmiotów: trochę więcej życia i obrażeń (wcześniej tylko statystyki).
- Gdy jesteś w drodze, Ekwipunek pokazuje wyraźny pasek z odliczaniem do powrotu, a komunikaty o błędach są lepiej widoczne.
- Dawne polowanie bez walki (Łowy) znika z gry. Przedmioty zdobywasz teraz na Polowaniu, w Kopalniach, w Lesie i w rajdach, a Skrzynia nie zapycha się tak szybko.
- Raport z Kopalni wymienia każdy znaleziony przedmiot, a na kartach łowisk nie ma już spisu potworów: kto tam poluje, przekonasz się sam.
- W Lesie Miksturę wypijesz także poza walką, przyciskiem przy pasku życia, i nie kosztuje to tury.
- Pojedynki: przeciwnicy w zakresie ±35% poziomu (było ±25%). Uprowadzeni Osadnicy trafiają do ciebie nawet przy pełnych Chatach (najwyżej do podwójnego limitu), za to z pokonanego nie wypada już przedmiot.
- Raporty walk opowiadają przebieg słowami zamiast tabel; „Wąwóz Przemytników”, „Bezdenny Jar” i „Szczelina Zgrikka” zamiast szpar.
22 października 2026
Kopalnie
- Nowe miejsce w menu: Kopalnie. Siedem kopalń, od Wrzosowej Sztolni po Łuskowy Szyb, każda od swojego poziomu i ze stałą ceną Energii za poziom zejścia.
- „Idź” schodzi o jeden poziom, a w polu głębokości wpiszesz, ile poziomów naraz, i klikniesz Wyrusz.
- W kopalniach liczy się tylko Szczęście: im go więcej, tym częściej znajdziesz Runy, Kruszec i przedmioty i tym są one rzadsze. Przedmiotów jest niewiele, za to lepszych.
- Bardzo rzadko trafia się Klejnot: Rubin, Szafir, Szmaragd, Ametyst, Topaz, Onyks albo Diament. Osadzanie u Kowala przyjdzie wkrótce.
- Dawne polowanie nazywa się teraz Łowy i jest na dole menu. Szlaki zostają do testowania.
21 października 2026
Rozpadliny rzadsze i hojniejsze
- Rozpadliny otwierają się rzadziej: najwyżej dwie naraz, a kolejna dopiero po kilku godzinach.
- Uderzenie daje kilka razy więcej Srebrników niż dotąd.
- Po pokonaniu strażnika jeden śmiałek dostaje Smoczą Łuskę — los wskazuje go, a kto zdobył więcej punktów, ma większą szansę.
- Walka w Rozpadlinie kończy się, gdy padnie strażnik albo ty, a paski życia spadają płynnie, cios po ciosie. Przycisk „Uderz” zostaje na miejscu, walkę można pominąć.
20 października 2026
Budynki Bractwa za Pieczęcie i Smocze Łuski
- Bractwo ma wspólną pulę Pieczęci i Smoczych Łusek — wpłacasz w zakładce Skarbiec i budynki.
- Skryptorium (za Pieczęcie): więcej doświadczenia z rajdów i Rozpadlin. Ołtarz Przysięgi (za Pieczęcie): raz w tygodniu Przysięga — przez dobę +10% doświadczenia i +5% obrażeń dla całego Bractwa.
- Smocza Cytadela (za Smocze Łuski): stałe premie dla członków, a w najazdach smok Bractwa co kilka rund zieje ogniem na wrogów. Bractwa z Cytadelą mają znak 🐉 na mapie.
- Siedziba: każdy budynek ma swoją ilustrację.
20 października 2026
Polowanie i Szlaki w nowej odsłonie, Trakt Bractwa
- Polowanie i Szlaki to teraz karty-obrazy: nazwa i postęp na obrazku, opis po najechaniu albo dotknięciu, przyciski na dole karty.
- Mistrzostwo krainy: Wrzosowisko wymaga 21 udanych polowań, każda kolejna kraina o 7 więcej.
- Nowy budynek Bractwa — Trakt Bractwa: członkowie mogą zamieniać się siedzibami (za zgodą obu), budynki zostają przy właścicielach. Budynki Bractwa mają grafiki.
- Mapa świata od nowa: krainy jak na prawdziwej mapie (góry wokół Wyrwy, jeziora, wybrzeże, rzeki spływające z wyżyn), ziemie wypełniają całe pierścienie, nazwy ziem wynikają z terenu.
- Las: zejście głębiej to schody we mgle. Wszędzie zamiast „pp” jest „%”. Bractwo bez zakładki Kronika.
20 października 2026
Mapa świata jak z dawnej księgi
- Świat namalowany jak stara mapa fantasy: góry i lasy rysowane tuszem, kręte rzeki, jeziora i zatoki, a wszystko w mniejszej skali — jakby z dużo większej wysokości.
- Ziemie Kręgów 5–7 leżą teraz dookoła całego pierścienia, a nie w jednym wycinku; nowe ziemie zajmują luki między nimi.
- Siedziba: najechanie na budynek podświetla tylko jego, nie te przed nim. Las: legenda pod planszą.
20 października 2026
Poprawki: bronie jednoręczne, trening, Las
- Szaman, wojownik, berserker, łowca i mag mają teraz broń jednoręczną także na najwyższych poziomach przedmiotów (z tarczą, lewakiem albo fokusem).
- Trening: planer pokazuje przy każdej statystyce koszt w Runach i Srebrnikach, a gdy nie da się dodać punktu — czego brakuje (wcześniej przyciski po prostu szarzały).
- Las: po zejściu na kolejną Głębię nie widać już śladów z poprzedniej.
- Mapa świata: granice ziem widać też w Kręgach 5–7.
20 października 2026
Nadchodzi Noc Mordetha
- Pradawny Mordeth zwołuje Mroczne Ziemie pod mury Durgrimholtu. Trzy noce szturmu: 29, 30 i 31 października o 20:00 — Brama, Kuźnie, Sala Tronowa z królem Thrangarem Żelaznobrodym.
- Orkowie, gobliny i nieumarli atakują, ludzie, elfy i krasnoludy bronią, zwierzoludzie wybierają stronę. Każdy prowadzi swoją postać na polu bitwy i sam decyduje, kogo atakuje.
- Szczegóły i odliczanie: zakładka Noc Mordetha (pasek nad każdą stroną gry).
20 października 2026
Świat namalowany od nowa, osada z prawdziwego zdarzenia
- Mapa świata to jeden obraz: rzeki płyną przez kilka ziem do zatok, pasma gór i lasy ciągną się naturalnie. Nazwa ziemi mówi, co na niej widać — dolina, wzgórza, przełęcz, grań, las, dorzecze albo zatoka.
- Ziemie mają stałe miejsca na mapie — nie przesuwają się, gdy Krąg rośnie; nowe ziemie zajmują dzikie tereny.
- Siedziba: ścieżki, schody na tarasach i ogródki łączą budynki; te, których jeszcze nie masz, stoją przyciemnione.
20 października 2026
Mapa świata jak zdjęcie z góry
- Tereny ziem przenikają się na granicach (las wchodzi w dolinę, góry w przełęcze), a świat unosi się wśród gwiazd.
- Najechanie na ziemię podświetla ją zawsze tak samo; Krąg 1 też reaguje.
- Siedziba: Stajnia, Kuźnia Run i Ołtarz stoją na ziemi, a nie na drzewach.
20 października 2026
Nowa Siedziba: 21 budynków i widok osady
- Siedziba wygląda teraz jak Wioska: zbudowane budynki stoją w osadzie, a te, które możesz postawić, widać w zarysie. Kliknij budynek, żeby przejść do jego rozbudowy.
- Nowy układ: Krąg 7 — Chaty, Mennica, Runiarnia, Mury, Lecznica; Krąg 6 — Skarbiec, Kuźnia, Palisada, Targowisko, Baszta; Krąg 5 — Studnia, Zielarnia, Gospoda Wędrowców; Krąg 4 — Plac Ćwiczeń, Stajnia, Ołtarz Serca; Krąg 3 — Koszary, Szermiernia; Krąg 2 — Sanktuarium Run, Kuźnia Run; Krąg 1 — Przedsionek Serca.
- Wieża Strażnicza i Strażnica działają teraz w Murach, Płatnerz w Kuźni, Psiarnia i Obserwatorium w Stajni, Lazaret w Lecznicy, Warownia w Baszcie, Smocza Kuźnia w Przedsionku Serca. Za ich zbudowane poziomy wróciły Srebrniki i Runy (szczegóły w Wiadomościach).
- Budynki, które przeszły do dalszego Kręgu (np. Kuźnia, Targowisko, Studnia), działają dalej, jeśli już je masz; rozbudowa — w nowym Kręgu.
20 października 2026
Porządki: mniej historii, nowe trofea
- Z Rajdów, Szlaków, Wojen, Najazdów i Targowiska zniknęły listy ostatnich wyników — wszystko jest w Wiadomościach.
- Trofea Piekła to teraz małe medale na wstędze; nazwa po najechaniu.
- Bukłak Areny: 7 Chwały za 14 Energii, raz dziennie.
20 października 2026
Mapa świata z lotu ptaka
- Mapa świata wygląda jak ziemia widziana z góry pod kątem: każda ziemia ma teren swojego rodzaju (doliny, wzgórza, przełęcze, zatoki, dorzecza, granie, lasy), a w środku ziejąca Wyrwa.
- Komunikaty o Rozpadlinach mają osobną zakładkę Mapa na czacie.
- Koszty i ceny pokazują ikonki surowców zamiast liter.
20 października 2026
Potęga ziemi
- Premię cechy ziemi mnoży teraz jej Potęga: suma poziomów budynków wszystkich mieszkańców na tle innych ziem Kręgu (od ×0,5 do ×2). Dla Bractwa, które trzyma ziemię, liczą się budynki jego członków. Opłaca się budować i mieszkać razem.
- Na Mapie świata nowa warstwa Potęga, a przy cesze ziemi widać jej mnożnik.
- Nowe nazwy na mapie: dawne sektory to ziemie, nazwane od swojego terenu (Dolina, Wzgórza, Przełęcz, Zatoka, Dorzecze, Grań, Las), a miejsca na siedziby w nich to prowincje, zwykle po 7 w każdej ziemi.
20 października 2026
Srebrniki znów coś znaczą
- Ulepszanie u Kowala kosztuje więcej Srebrników, najwięcej na najwyższych stopniach.
- Trening statystyk powyżej 50 kosztuje Runy i Srebrniki (im wyżej, tym więcej).
- Siedziba w Kręgach 1–4 ma utrzymanie: co godzinę schodzi trochę Srebrników (w Kręgu 1 najwięcej). Nikt przez to nie traci miejsca.
20 października 2026
Jedna Energia, Chwała i rewanż na Arenie
- Mapa to teraz Mapa świata. Po najechaniu na cechę ziemi widać, co daje w każdym Kręgu i ile dostaje Bractwo, które ją trzyma.
- Srebrna Żyła stała się Żyłą Kruszcu: zamiast Srebrników daje więcej Kruszcu z rozbiórki i polowań.
- Wiadomości: 40 na stronę.
- Nie ma już osobnych ładunków pojedynków. Wszystko idzie z jednej Energii (limit 70), a pojedynek kosztuje tylko 1 Energii. Pozostałe ładunki pojedynków doliczyliśmy do Energii.
- Za wygrany pojedynek dostajesz Chwałę: więcej za silniejszego przeciwnika, za waśń ras i w wojnie Bractw. Czasem wpada też przedmiot albo Pieczęć z pokonanego. Chwałę wydajesz na Arenie: Pieczęcie, Energia, Skrzynia Zestawu, Smocza Łuska.
- Rewanż: kto cię pokona, temu przez 24 godziny oddasz za darmo, bez Energii i poza limitem wyzwań.
- Arena tygodnia nagradza każdego: progi 49, 147 i 343 pkt dają Pieczęcie i Chwałę (najwyższy także Smoczą Łuskę). Siódemka Areny dostaje więcej niż dotąd, a zwycięzca 3 Smocze Łuski.
- Studnia: co 7 godzin zaczerpniesz z niej Energię, także ponad limit. Im wyższy poziom Studni, tym więcej.
20 października 2026
Las na 7 Głębi i walka w Rozpadlinach
- Las ma teraz 7 Głębi, po jednej na każdą krainę. Pradawny Smok czeka na Głębi 7, a za jego pokonanie dostajesz 3 Smocze Łuski. Kto był głębiej, trafia na Głębię 7.
- Rozpadliny pokazują walkę: strażnik w wirze, śmiałkowie z najlepszymi wynikami wokół niego, a twoje uderzenie widać cios po ciosie.
19 października 2026
Terytorium Bractw i Rozpadliny
- Każda ziemia ma stałą cechę: Srebrna Żyła, Święty Gaj, Wrzosowe Łąki, Kamień Pamięci, Ruiny Strażnicy, Stare Pole Bitwy albo Ciepłe Źródło. Mieszkańcy dostają jej premię, tym większą, im bliżej Serca. Krąg 1 to Serce Wyrwy ze wszystkimi premiami.
- W Kręgach 1–4 ziemię trzyma Bractwo, które ma w niej najwięcej siedzib (co najmniej dwie, w Kręgach 1–2 wystarczy jedna). Premię cechy dostaje wtedy każdy członek Bractwa, gdziekolwiek mieszka.
- Na mapie nowe warstwy: Terytorium i Cechy ziem; w Rankingu zakładka Terytorium; Siedziba pokazuje twoje premie.
- Rozpadliny: na mapie otwierają się szczeliny ze strażnikiem (naraz trzy, każda na 7 godzin). Każdy może uderzyć za 3 Energii: nagroda przychodzi od razu, a gdy strażnik padnie, wszyscy uczestnicy dostają Pieczęć i przedmiot, najlepsza trójka więcej Pieczęci, a Bractwo z największym udziałem Srebrniki do skarbca. Znak 🌀 przy Mapie w menu pokazuje, ile jest otwartych.
19 października 2026
Kręgi od nowa i poprawki budynków
- Mapa: przyciski Wyzwij, Szpieguj, Napisz (a w czasie wojny Najedź) przy każdym sąsiedzie w ziemi; trwające najazdy płoną na mapie (w bitwie pulsują) i są wypisane pod nią; warstwy: Bractwa, Moje Bractwo, Wolne prowincje.
- Kręgi 5, 6 i 7 są otwarte dla każdego: ziemie dochodzą w miarę, jak przybywa mieszkańców, więc miejsce znajdzie się zawsze. O siedziby walczy się w Kręgach 1–4: Krąg 4 ma 343 miejsca, Krąg 3 — 49, Krąg 2 — 7, a Krąg 1 — jedną siedzibę przy Wyrwie. Nikt nie stracił swojego miejsca.
- Lazaret działa teraz w Lesie: mniej obrażeń od bestii i zdarzeń, a obóz leczy więcej.
- Strażnica wzmacnia już tylko twoich szpiegów, a przed cudzymi chroni Wieża Strażnicza (wcześniej oba budynki robiły to samo).
- Psiarnia mocniej tropi władców (+1% za poziom), Stajnia daje +2 Energii za poziom, a Obserwatorium poprawia też łup ze Szlaków.
- Karczma w Siedzibie nazywa się teraz Gospoda Wędrowców, żeby nie myliła się z Karczmą w Wiosce.
19 października 2026
Szlaki mają własne drogi
- Siedem dróg z własnymi nazwami zamiast krain z Polowania: Wrzosowy Trakt, Grobla Topielców, Droga Gromów, Przemytnicza Szpara, Chodnik Kopaczy, Droga Świec i Pielgrzymka do Wyrwy.
- Na końcu drogi czeka jej cel, np. Kamień Pierwszego Ogniska czy Niemy Dzwon. Nagrody i zasady bez zmian.
- Karty drogi wyglądają teraz jak tarot, a zagrożenia mają na każdej drodze własne nazwy (np. Stado turów, Deszcz popiołu). Droga zarasta za tobą: dawne karty gasną we mgle.
19 października 2026
Czytelniejsze prowadzenie, znaki w Lesie, Smok czuć z daleka
- Po awansie, który coś otwiera (Las, Arena, Karczma, Szlaki, Bractwa, Targowisko, nowa kraina, kolejny Krąg), dostajesz osobną wiadomość z opisem i przyciskiem, a nad stronami pojawia się baner, dopóki go nie zamkniesz.
- W Lesie stoją znaki: drogowskazy, kurhany, pustelnicy i inne miejsca widoczne z daleka. Wejdź na znak, a dowiesz się, w którą stronę i jak daleko jest wąwóz w głąb Lasu, a na najgłębszej Głębi — leże Smoka.
- Gdy leże Smoka jest w zasięgu wzroku, cała plansza zaczyna pulsować czerwienią — im bliżej, tym szybciej.
- Łomot: gdy nie masz już żadnego ruchu, przycisk „Koniec tury” świeci i pulsuje.
- Targowisko w Siedzibie można stawiać od 14. poziomu, razem z otwarciem rynku (wcześniej nic nie dawało).
18 października 2026
Wyprawy to teraz Polowanie
- Dawne wyprawy nazywają się teraz polowaniami: w menu jest „Polowanie”, a raporty, zlecenia, opisy budynków i Kompendium mówią o polowaniach. Zasady, nagrody i Energia się nie zmieniają.
- Rejestracja samym e-mailem (bez osobnego loginu) i z powtórzeniem hasła. Zalogować się można e-mailem, a dawne konta także dotychczasowym loginem.
- „Ekspedycja” nazywa się teraz „Łowy”: kilka polowań jednym kliknięciem z jednym zbiorczym raportem.
18 października 2026
Szlaki od nowa: Wędrówka z ryzykiem
- Szlak to teraz droga przez zakrytą talię miejsc. Każdy krok odsłania kartę: łup trafia do plecaka, obóz go zabezpiecza, a zagrożenie (Pułapka, Bestia, Burza, Mgła, Zaraza) za pierwszym razem jest ostrzeżeniem.
- Drugie zagrożenie tego samego rodzaju kończy szlak, a plecak od ostatniego obozu przepada. Po każdej karcie decydujesz: dalej albo wracasz z łupem. Widać, co zostało w talii i jaka jest szansa, że następna karta skończy szlak.
- Statystyki dają osłony: Percepcja chroni przed Pułapką, Siła przed Bestią, Refleks przed Burzą, Wiedza przed Mgłą, Wytrzymałość przed Zarazą (gdy są na progu stopnia, przez cały szlak).
- Kto przejdzie drogę, staje przed władcą krainy: pewny łup, za pierwszy szlak dnia Pieczęcie i następny stopień. Szlaki nie zabierają już życia. Trwające szlaki starego rodzaju zakończyły się z tym, co zdobyto.
18 października 2026
Wstęp do gry: przebudzenie pod Wyrwą
- Nowa postać zaczyna od wstępu: ciemność i bicie serca, przebudzenie na wrzosowisku pod pękniętym niebem, a potem podchodzi mentor twojej rasy (każdy z siedmiu ma własny portret i własne słowa). Wstęp można pominąć.
- Pierwsze kroki prowadzą za rękę: najpierw w menu jest tylko Ekwipunek (załóż buty od mentora), potem Wyprawy, Postać i Siedziba. Następna pozycja świeci. Po czterech krokach menu wraca do pełnego (z odblokowaniami po poziomach).
- Samouczek ma nową kolejność: Ekwipunek, Wyprawa, Trening, Siedziba, Lecznica, Arena, Ranking.
18 października 2026
Gra odsłania się stopniowo, nowe opisy ras i klas
- Nowi gracze nie dostają wszystkiego naraz. Od początku: Postać, Ekwipunek, Wyprawy, Siedziba (Chaty, Mennica, Runiarnia, Lecznica), Kowal, Lecznica i Łomot w Karczmie. Las od 3. poziomu, Arena, Zlecenia i reszta budynków od 5., Mapa i Kręgi od 7., Szlaki od 9., Bractwa od 10., Targowisko i Kwatermistrz od 14.
- Rajdy w menu widzą tylko członkowie Bractwa.
- Na Arenie walczą postacie od 5. poziomu, młodszych nie da się wyzwać.
- Nowe, prostsze opisy ras, mentorów i klas oraz słowa mentora w samouczku.
18 października 2026
Czat z emotkami i odpowiedziami, zapisy bez wycofywania
- Czat: przycisk z emotkami, a wpisane :) :D ;) <3 xD i inne same zamieniają się w emotki. Przy każdej wiadomości jest „odpowiedz” — odpowiedź pokazuje cytat, a kliknięcie w niego przewija do oryginału.
- Rajdy: po przyjęciu do drużyny nie można się już wypisać (wycofać można tylko zgłoszenie, którego zwołujący jeszcze nie przyjął). Zwołujący może rajd odwołać.
- Oblężenia: zapisu nie można cofnąć.
- Pojedynki: poprawione życie po walce — zapisywało się w skali walki (z premiami budynków i wyrównaniem klas), przez co po pojedynku potrafiło „skoczyć” w górę albo w dół.
- Na stronie Postaci zaproszenie do Łomota: ile wygranych z nagrodą zostało dziś, nieotwarte paczki i gracze szukający przeciwnika.
- Udostępnianie wiadomości: po „Udostępnij” obok pojawia się przycisk „Kopiuj link” (bez pola z adresem), a „Wyłącz link” zamyka dostęp.
18 października 2026
Las: tury wracają w ciągu dnia, Gobliny w Łomocie słabsze
- Las: tura wraca co 7 minut (do 21) — przy turach widać, za ile przybędzie następna. O północy nie ma już pełnej puli tur, wraca tylko życie.
- Łomot: Gobliny wygrywały za często, więc Beczka prochu rzuca 3 iskry zamiast 4, a Kłamliwy Pośrednik ma 1 życia zamiast 2.
- Cechy przedmiotów: mechanika i premia cechy (drugi cios, krwawienie, kradzież życia, premie procentowe…) działa dopiero w komplecie — gdy tę samą cechę mają 3 założone przedmioty (×1,25), a przy 5 mocniej (×1,5 i efekt kompletu). Pojedynczy przedmiot daje tylko statystyki cechy.
18 października 2026
Łomot: dodatek Echo Wyrwy — 50 nowych kart
- 50 nowych kart: po 5 dla każdej rasy i 15 neutralnych, w tym 3 legendy — Pradawny Smok, Echo Siódmego Serca i Strażnik Wyrwy. Każda ma własną ilustrację.
- Nowe słowa kluczowe: Straż (przeciwnik musi najpierw zaatakować tę jednostkę), Echo (po pierwszej śmierci wraca z 1 życiem) i Przebicie (nadwyżka obrażeń trafia w bohatera).
- Nowe efekty: zamiana ataku i życia, kopia losowej karty z ręki przeciwnika, Pożarcie (jednostka wchłania atak i życie innej twojej jednostki); nowe reakcje „gdy przeżyje obrażenia” i „gdy atakuje” oraz warunek „jeśli przeciwnik ma więcej jednostek”.
- Paczka Echa Wyrwy w sklepie (5 kart dodatku, 16 Pieczęci). Karty dodatku są też w zwykłych paczkach i paczkach rasy; talie startowe bez zmian.
- Nowy przeciwnik w Karczmie: Wędrowiec z Wyrwy (poziom 4) — gra talią dodatku, najlepiej poznać nowe karty przy jego stole.
18 października 2026
Odrodzenie jako wielkie wydarzenie: Przejście przez Wyrwę
- Odrodzenie to teraz ceremonia na pełnym ekranie: słowa mentora rasy, pożegnanie dawnej klasy (zostawia Echo), wybór nowej drogi na Siedmiokącie z Dziedzictwem każdej klasy i przebudzenie w nowej klasie.
- O każdym Odrodzeniu dowiaduje się cały Heptarion (czat ogólny) i Kronika twojego Bractwa.
- Przy imieniu Odrodzonych świeci znak ✦ z liczbą Odrodzeń (kolor rośnie: srebro, złoto, żar, fiolet), a na profilu i w pasku postaci widać tytuł z ostatniego Dziedzictwa. Znak jest też w Rankingu, na Arenie i w spisie Bractwa.
- Na Postaci pasek „Droga do Odrodzenia”, od 7 poziomów przed progiem zapowiedź, a gdy możesz się odrodzić — pozycja „Odrodzenie ✦” w menu i wezwanie nad stronami.
- Zestawy: pierwsza premia działa dopiero od 3 założonych części (wcześniej od 2). Dawna premia za 2 części dołączyła do premii za 3 — pełny zestaw daje tyle samo co przedtem.
18 października 2026
Wyrównane klasy na Arenie, rajdy bez zbędnych blokad
- Pojedynki: klasy mają osobno dostrojone obrażenia i życie, tylko w walkach z graczami. Wcześniej Mag wygrywał ok. 85% pojedynków, a Wojownik ok. 15–20%; teraz każda klasa wygrywa mniej więcej połowę. Wojownik jest na Arenie wyraźnie mocniejszy, Mag i Łowca słabsi. Wyprawy, Szlaki i rajdy bez zmian.
- Rajdy: na tę samą lokację każdy może zwołać rajd w dowolnym momencie — naraz może trwać wiele zbiórek na tego samego przeciwnika.
- Rajdy: zniknęła blokada „byłeś tu dzisiaj” — po rajdzie (własnym albo cudzym) od razu zwołasz kolejny na tę lokację. Pełny łup z przeciwnika nadal raz na dobę.
18 października 2026
Pojedynki do nokautu, oprowadzanie po grze, godła klas
- Pojedynek wygrywa tylko ten, kto pokona przeciwnika. Od 7. rundy ciosy z każdą rundą są mocniejsze, a leczenie i kradzież życia słabsze (Zaciętość), więc walka prawie zawsze kończy się nokautem. Wcześniej mniej więcej co druga walka kończyła się po 14 rundach „na punkty” (procent życia).
- Gdy po 21 rundach obaj stoją — co zdarza się tylko bardzo wytrzymałym postaciom — jest remis: nikt nic nie traci, a w Arenie tygodnia remis nie daje punktów.
- Nowi gracze dostają krótkie oprowadzanie po grze: co pokazuje pasek postaci i zasobów i do czego służy każda część menu. Każdy może je powtórzyć z menu: „Oprowadź mnie”.
- Zamiast wskazówek na stronach do 20. poziomu jest teraz to jedno oprowadzanie.
- Nowe godła klas: Łotrzyk, Łowca, Mag, Kapłan i Szaman.
17 października 2026
Czytelniej dla nowych: kreator, wskazówki, udostępnianie walk
- Kreator postaci: prostsze opisy klas, przy każdej klasie rodzaj walki, zbroja, druga ręka, statystyki startowe i działanie zdolności; portrety ras.
- Wskazówki dla nowych (do 20. poziomu): krótkie objaśnienie na Postaci, Wyprawach, Ekwipunku, Siedzibie, Arenie, Szlakach i w Wiosce — znika po „Rozumiem”.
- Koszty budynków z symbolami zasobów (Srebrniki, Runy, Osadnicy), a przy treningu wyraźnie widać, ile masz Run.
- Pojedynki: gdy po 14 rundach nikt nie padnie, raport pisze wprost, że zdecydował procent pozostałego życia, i podaje go dla obu stron.
- Wiadomość z walki, wyprawy, rajdu albo oblężenia można udostępnić: przycisk „Udostępnij” daje publiczny link, który działa bez logowania.
- Postać: dymek przy obrażeniach ciosu pokazuje, jak się je liczy (broń + główna statystyka × 0,65, potem mnożnik klasy).
- Runokuźnia: każdy poziom daje +1,5% wszystkich statystyk w walce (wcześniej +1 statystyki co drugi poziom, więc niektóre poziomy nic nie dawały).
17 października 2026
Nowe logo i czcionka, Las z niespodziankami
- Nowe godło Heptarionu: tarcza z Wyrwą i siedmioma sercami.
- Przy Wiosce w menu prezent z liczbą oznacza nagrody zleceń do odebrania w Karczmie.
- Szlaki: wyruszasz z pełnym życiem razem z premią budynków (Zielarnia, Kaplica Bractwa) — wcześniej start bez tej premii wyglądał jak rany.
- Nowa czcionka nagłówków: Eagle Lake.
- Las: co kryje pole, widać dopiero po wejściu, a za tobą zostaje ślad. Zejście głębiej dostrzeżesz z sąsiedniego pola. Więcej zdarzeń (20 rodzajów), część z wyborem: zakład z chochlikiem, handlarz, ruiny, ranny łowca, grzyby, kamienny krąg…
- Oblężenia: przycisk dołączenia jest przy każdym oblężeniu twojego Bractwa (wcześniej znikał, gdy byłeś zapisany na inne).
17 października 2026
Las — wersja testowa
- Nowe miejsce: Las (w menu pod Szlakami). Krata 49×49 we mgle — widzisz tylko okolicę, krok to jedna z 21 dziennych tur. Bestie, zdarzenia, obozy, skrzynie i zejścia na kolejne Głębie.
- Walka runda po rundzie: Atak, Moc klasy, Mikstura albo Ucieczka. Na najgłębszej Głębi czeka Pradawny Smok — po jego pokonaniu wracasz na Głębię 1 jako Pogromca Smoka.
- To wersja testowa — wygląd, zdarzenia i nagrody będą jeszcze dopracowane.
- Wioska Mrocznych Ziem: orkowie, gobliny i nieumarli mają własny plac w wulkanicznej dolinie — kuźnia z czarnego żelaza, karczma w pniu martwego drzewa, wieża-kostnica i bazar przemytników, też według pory dnia. Królestwa i Zwierzoludzie zostają przy dawnej wiosce.
- Karta przedmiotu mniejsza: rodzaj, rzadkość, poziom i klasy obok obrazka.
17 października 2026
Kowal w zakładkach, prostsza karta przedmiotu
- Kowal: zakładki Ulepszanie, Przekuwanie, Sklep i Kruszec. Wybierasz przedmiot z listy, a na stole kowala widzisz, co da ulepszenie (szansa, koszt, nowe obrażenia albo pancerz) albo jakie cechy można przekuć.
- Karta przedmiotu: większy obrazek, wszystkie wymagania (poziom i statystyki) w jednym miejscu, bez przycisków kowala i bez opisu tierów.
- Cechy: mocniejsze (drugi cios, kradzież życia, ogłuszenie, jad, piorun, Fortuna, Siedem Serc) wypadają rzadziej — w Kompendium widać, jak często. Anielski (Poręczność) zostaje: tylko na biżuterii i rzadki.
- Mapa: Kręgi z limitem pokazują tyle ziem, ile jest siedzib — Krąg 3: 14, Krąg 4: 49, Krąg 5: 343 — a w każdym jedna siedziba przy studni.
- Raport oblężenia: pełna rozpiska runda po rundzie — kto kogo uderzył (trafienie, obrażenia krytyczne, pudło, blok), kto kogo leczył i kto padł.
- Komplety cech: na karcie przedmiotu konkretne wartości dla 3 i 5 przedmiotów z tą cechą.
17 października 2026
Rajdy od nowa, Skrzynia z drewnianymi półkami, oblężenia
- Rajdy: najpierw widać trwające zbiórki (lokacja, poziom, opis zwołującego, liczba osób — lista uczestników po najechaniu albo dotknięciu, licznik do wymarszu, przycisk Dołącz). Przycisk „Zwołaj rajd” otwiera krainy i przeciwników.
- Rajdy: zgłoszenie czeka na akceptację zwołującego; na rajd wybierasz zestaw ekwipunku i Błogosławieństwa (jak na oblężenie) — przy każdym Błogosławieństwie opis działania. Zwołujący może dodać opis zbiórki.
- Oblężenia: możesz stanąć w każdym oblężeniu swojego Bractwa. Założenie własnego Bractwa nie podlega już 12-godzinnej blokadzie (blokada od dołączenia do cudzego zostaje).
- Skrzynia: filtry i sortowanie jako listy rozwijane, półki jak drewniane deski, nazwa półki z ołówkiem.
- Cechy: każda ma własny symbol na ikonie przedmiotu; na karcie przedmiotu widać, skąd są statystyki (przedrostek, przyrostek, baza i rzadkość).
17 października 2026
Nowe cechy przedmiotów, jeden rodzaj Szlaku, Postać i trening
- Cechy przedmiotów od nowa: 12 przedrostków i 12 przyrostków. Każda daje kilka statystyk (czasem z ceną) i mechanikę — drugi cios, krwawienie, przebicie pancerza, kradzież życia, kolce, ogłuszenie, jad, piorun, premie w pojedynkach, wojnach i obronie. Ta sama cecha na 3 przedmiotach wzmacnia mechaniki, na 5 — dokłada efekt kompletu. Twoje przedmioty przeliczono na nowe cechy (ta sama główna statystyka i stopień).
- Znaczki cech na ikonach są większe: koło w lewym rogu to przedrostek, romb w prawym — przyrostek.
- Szlaki: jeden rodzaj (dawny trudny), wyższe stopnie dostępne dopiero od wyższego poziomu i jeszcze trudniejsze.
- Postać: wartości walki w jednym rzędzie, szczegóły po najechaniu (na telefonie po dotknięciu); trening z krótkimi opisami i przyciskiem 0.
- Lalka: dłoń przy broni nie świeci już razem z przedmiotem (np. Szpony); mapa: w Kręgu 2 zawsze 7 ziem.
17 października 2026
Wioska o prawdziwej porze dnia
- Plac Wioski zmienia się z porą dnia według prawdziwego wschodu i zachodu słońca w Polsce: świt, dzień, zmierzch i noc z gwiazdami, księżycem i światłem w oknach. Gdy w Polsce pada deszcz albo śnieg lub jest mgła — widać to także nad Wioską.
17 października 2026
Wersja na telefon, Krąg 2 na mapie, świecące przedmioty
- Telefon: menu pod przyciskiem ☰ (razem z ustawieniami konta i wylogowaniem), u góry mała karta postaci z paskami doświadczenia i życia, wszystkie zasoby w jednym rzędzie.
- Mapa: Krąg 2 to 7 osobnych wycinków pierścienia, a w każdym jedna siedziba przy studni.
- Lalka: przedmioty od Rzadkich w górę świecą całe barwą rzadkości (od Epickich pulsują), a nie tylko obwódką.
- Obraz Bractwa i profilu: po zmianie od razu widać nowy, także na telefonie.
17 października 2026
Wioska za dnia, zbiórka rajdu 7 godzin, mniej Srebrników
- Wioska: nowy plac w pełnym słońcu — zielona dolina z krętymi ścieżkami, ogrodami, sadzawką, mieszkańcami i zwierzętami; nowe grafiki wszystkich budynków.
- Rajdy: zbiórka trwa 7 godzin w każdej krainie (zwołujący, Przywódca albo Starszy nadal może wyruszyć wcześniej).
- Srebrniki: wyprawy, Szlaki i rajdy dają ok. 3 razy mniej Srebrników, a skup płaci 12% wartości przedmiotu (+0,5% za poziom Targowiska, najwyżej 25%). Srebrniki znów mają wartość — budowy i Kowal stają się realnym celem.
- Postać: łączne statystyki (z przedmiotami, zestawami i błogosławieństwami) obok obrażeń i pancerza; przy treningu tylko wytrenowane punkty.
- Wyprawy: zostały krótka i długa (średnia znika). Arena, Szlaki, Wyprawy i Rajdy bez zbędnych opisów — zasady są w Kompendium.
17 października 2026
Arena w obie strony, trudniejsze wysokie Szlaki, nowa Wioska
- Arena: zakres poziomów działa w obie strony — liczy się od niższego z dwóch graczy. Kto jest dla ciebie za wysoko, ten nie wyzwie też ciebie.
- Kowal: przedmioty „w ciemno” są losowane przy zakupie — każdy kupiony egzemplarz jest inny.
- Szlaki: każdy wyższy stopień jest wyraźnie trudniejszy od poprzedniego, nawet najsilniejszym nie każda próba się uda, rany bolą bardziej, odpoczynek leczy mniej, a od stopnia V na szlak starcza jedna Mikstura.
- Wioska: nowe grafiki budynków na placu.
- Łomot na telefonie (poziomo): nowy układ stołu — bohaterowie i przyciski z lewej, Puls, moc i Koniec tury z prawej, cała ręka mieści się na dole i karty nie są ucięte.
16 października 2026
Łomot: stoły do kupienia i nowe rewersy paczek
- Nowa zakładka Stoły: 10 plansz z własnym klimatem i ruchomymi ozdobami — Kuźnia Durgrimma z iskrami, Elfi Gaj ze świetlikami, Grobowiec Ciszy z mgłą, Szczelina Zgrikka, Bęben Wojenny, Polana Łowów, Zimowa Strażnica ze śniegiem, Port Przemytników w deszczu, Ołtarz Siedmiu Serc i Smocze Leże.
- Każdy stół kosztuje 100 Pieczęci albo 10 Smoczej Łuski. W każdym meczu losowany jest gospodarz — obaj gracze grają przy jego stole (przeciwnicy z Karczmy też mają swoje).
- Każdy rodzaj paczki ma własny rewers kart — także paczki każdej rasy.
16 października 2026
Królestwa i Mroczne Ziemie, pamięć treningu
- Rasy dzielą się na Królestwa (Ludzie, Elfy, Krasnoludy) i Mroczne Ziemie (Orki, Gobliny, Nieumarli); Zwierzoludzie są neutralni. Bractwo z ras jednej krainy ma premie w wojnach i oblężeniach — szczegóły w Kompendium (Rasy).
- Bractwo z jednej rasy ma premię do Srebrników i doświadczenia.
- Odrodzenie: trening nie wraca już w Runach — pamięć treningu sama przywraca wytrenowane statystyki z każdym awansem, do limitu poziomu.
- Trening na stronie Postaci: rozplanuj punkty (+1, max), sprawdź koszt i zapisz wszystko naraz.
- Mapa: ziemie z wrogami z trwającej wojny na czerwono. Komunikaty po akcjach nie przesuwają już przycisków.
16 października 2026
Łomot: Mistrzyni Rytmu i Siódma Ręka, wygodniejszy stół
- Dwa nowe stoły w Karczmie: Mistrzyni Rytmu planuje całą turę i sprawdza twoją odpowiedź, Siódma Ręka gra trzema legendami i zaczyna z 7 pancerza. Większe nagrody za wygraną.
- Karty można przeciągać z ręki na stół albo na cel. Na telefonie pierwsze dotknięcie pokazuje kartę, drugie ją zagrywa.
- Telefon poziomo: ręka na dole ekranu. Podgląd karty mniejszy, ręka i talia przeciwnika widoczne jako rewersy z liczbą kart.
- Przedmioty niezidentyfikowane padają rzadziej i nic nie zdradzają przed identyfikacją: ani rodzaju, ani klasy, ani rzadkości (także ceną w skupie).
- Skrzynia: sortowanie według poziomu i jakości. Przyrost Srebrników, Run i Osadników — w dymku zasobu na górze.
16 października 2026
Łomot: nowe ceny paczek
- Paczki kart u stołu kosztują teraz 4 razy więcej: zwykła 12 Pieczęci, rasy i Bestiariusza 16, legend 48 Pieczęci albo 4 Smocze Łuski. Oferta dnia nadal za pół ceny.
- Paczki z rajdów, Opowieści, wygranych i rankingu się nie zmieniają.
16 października 2026
Nowa postać z ekwipunkiem
- Postać w Ekwipunku i na profilu jest teraz malowana: każda rasa (kobieta i mężczyzna) stoi na tle swojej krainy.
- Każdy rodzaj hełmu, zbroi, spodni, rękawic, butów, broni, tarczy i przedmiotu drugiej ręki ma własny wygląd na postaci — broń trzymasz w dłoni, tarczę na przedramieniu.
- Rzadkość przedmiotu widać po poświacie wokół niego.
16 października 2026
Wioska, zasoby i ranking
- Wioska jako plac z budynkami: kliknij Kowala, Karczmę, Kwatermistrza, Relikwiarz, Lecznicę albo Targowisko, żeby wejść do środka. Każda lokacja ma swój nagłówek z grafiką.
- Pasek zasobów z symbolami — nazwa i skąd się bierze dany zasób po najechaniu.
- Paski wojen i oblężeń tylko na stronach Bractwa, Postaci i Areny.
- Nowe ilustracje: 111 przedmiotów (ikony w Ekwipunku, Kowalu, Targowisku), medaliony miejsc na Szlakach.
- Ranking: osobne kolumny rasy i klasy, kolumna Krąg zamiast dokładnego adresu, bez kolumny zwycięstw.
- Nowe, mroczne tło całej gry.
15 października 2026
Łomot — gra karciana w Karczmie
- Nowość: Łomot, gra karciana przy stole w Karczmie. Wybierasz talię jednej z siedmiu ras i grasz z trzema przeciwnikami: Pijanym Flisakiem, Wędrowną Kartograficzką i Starym Bębniarzem.
- Łomot otwiera się jako osobna gra na cały ekran (baner w Karczmie), z zakładkami Graj, Talie, Kolekcja, Paczki, Ranking; na telefonie w poziomie.
- Duży podgląd każdej karty po najechaniu (na telefonie po przytrzymaniu) — przy stole, w kolekcji, w paczkach i w edytorze talii.
- Paczki odsłaniasz sam: rewers świeci kolorem rzadkości, a legendy i karty epickie mają efektowne odsłonięcie.
- Rewersy kart: Karczemny dla każdego i siedem kolejnych — do kupienia za Pieczęcie lub Smoczą Łuskę albo w nagrodę.
- Wyzwania tylko dla graczy w grze: wyzwany dostaje powiadomienie i ma 2 minuty na odpowiedź (może odrzucić). Pola z imieniem gracza podpowiadają nicki.
- Gra z graczami: „Szukaj przeciwnika” albo wyzwanie po imieniu (także z profilu gracza). Mecz na żywo, 45 sekund na turę, 3 przegapione tury z rzędu to porażka. Wygrane dają Okruchy i paczki, a ranking tygodnia — paczki legend i Pieczęcie dla Siódemki.
- Kolekcja i własne talie: na start talia twojej rasy i dwie paczki powitalne. Talię 30 kart budujesz z kart, które masz (rasa i neutralne, najwyżej 2 kopie, legenda 1).
- Paczki kart: zwykła, rasy, Bestiariusza i legend — z wygranych przy stole, rajdów (Koszmar: zwykła, Piekło: legend), rozdziałów Opowieści albo ze sklepu za Pieczęcie i Smoczą Łuskę. Oferta dnia (pół ceny) i oferta tygodnia (legenda).
- Okruchy: nadmiarowe kopie zamieniają się w Okruchy, a za Okruchy stworzysz brakującą kartę.
- Przy stole: historia zagranych kart z lewej i duży podgląd karty po najechaniu (na telefonie po dotknięciu).
- 147 kart z ilustracjami: jednostki Wręcz i Dystans, zaklęcia, totemy i bębny, zakryte pułapki, mentorzy ras i władcy krain jako legendy.
- Mechaniki: Zryw, Wypad, Ukrycie, Łuska, Jad, Dwa ciosy, Wampiryzm, Kolce, Szał, zamrażanie, odsyłanie do ręki, przemiany i reakcje między kartami.
- Moc rasy raz na turę i Dzień Serca, który wzmacnia jedną rasę w meczu. Gra działa na pełnym ekranie, także na telefonie.
- Pierwsze trzy wygrane dziennie ze średnim i trudnym przeciwnikiem dają Kruszec (z trudnym także Pieczęć).
15 października 2026
Nowe grafiki
- Krainy, potwory, władcy krain i przeciwnicy rajdów mają ilustracje.
- Grafiki lokacji Wioski i tło Łomotu.
15 października 2026
Arena tygodnia, Opowieść i zdolności potworów
- Arena tygodnia: ranking pojedynków od poniedziałku (wygrany atak +3, przegrany −1, udana obrona +2). Siódemka Areny dostaje co tydzień Pieczęcie, a zwycięzca także Smoczą Łuskę.
- Opowieść mentora rasy: siedem rozdziałów od Wrzosowiska do Wyrwy i epilog z wyborem postawy (Wskrzesić Siódme Serce, Strzec Wyrwy albo Wyhodować Ósme Serce). Nagrody w Pieczęciach, Kruszcu i Runach.
- Potwory mają zdolności, które zmieniają próby: trudniejsze statystyki, zasadzki, czujność, myto (zabiera Energię) i hojność (rzadszy łup, Kruszec).
- Wojny i oblężenia Bractwa widać na pasku nad każdą stroną.
- Szlaki: mapa w poziomie, wybory w jednym rzędzie, ilustracje miejsc; zamiast darmowego skarbu — strzeżony skarb za trudną próbą.
- Raport ekspedycji pokazuje nagrody każdej wyprawy i wyjaśnia „pecha” (limit szansy Kręgu).
- Wioska: Karczmarz nazywa się teraz Karczma.
14 października 2026
Rasy, zestawy i porządki
- Rasy: sojusze i waśnie (Stara uraza w pojedynkach), Pełny Tydzień w Bractwie z siedmioma rasami i wyraźniejsze premie rasowe.
- Zestawy jako cel na koniec gry: części mocniejsze od Boskich przedmiotów, premie kompletów ×1,6, wypadają rzadziej.
- Energia: jedna nazwa dla tego, co zużywają wyprawy, Szlaki i rajdy.
- Trofea za Piekło jako medale; zdobyte przedmioty w raportach jako kafelki z kartą cech.
- Objaśnienia mechanik przeniesione do Kompendium (Jak grać).
13 października 2026
Doba od północy i stopnie Szlaków
- Liczniki dzienne odnawiają się o północy czasu polskiego.
- Szlaki mają stopnie I–VII; Pieczęcie raz na dobę za każdy rodzaj szlaku, Manierka raz na dobę.
- Wojny Bractw: tego samego wroga najwyżej 3 razy w ciągu 12 godzin.
11 października 2026
Oblężenia, Kręgi z limitem i Odrodzenia
- Oblężenia siedzib w czasie wojny Bractw: spalenie, wymiana siedzib albo danina; role w bitwie jak w rajdach.
- Kręgi 1–5 mają ograniczoną liczbę siedzib — o miejsca bliżej Serca się walczy.
- Odrodzenia: nowa klasa po wysokim poziomie, Punkty Odrodzenia, 49 Dziedzictw i rajdy Odrodzonych na Dnie Wyrwy.
- Graficzna mapa świata z pierścieniami Kręgów i ziemiami w kolorach Bractw.
- Kolejka budowy, cechy przedmiotów zależne od Szczęścia.
7 października 2026
Rajdy cios po ciosie i ikony przedmiotów
- Rajdy pokazują przebieg cios po ciosie; najwyżej 2 zwołania na dobę.
- Potwory mają charakter — mocne i słabe strony.
- Każdy rodzaj przedmiotu ma własną ikonę z materiałem, blaskiem rzadkości i symbolami cech.
5 października 2026
Wyprawy bez walki
- Wyprawy to próby statystyk krainy ze Szczęściem; ekspedycja — wiele wypraw jednym kliknięciem.
- Wiedza jako nowa statystyka; Szczęście tylko z ekwipunku i mocno zmienia łup.
- Pełna Skrzynia: łup czeka w ukryciu, aż zrobisz miejsce.
4 października 2026
Wielka aktualizacja
- Targowisko graczy z ofertami i aukcjami.
- Budynki i wojny Bractw, rajdy z kolejnymi przeciwnikami i Trofeami.
- Kowal: ulepszanie do +7, przekuwanie cech i rozbiórka na Kruszec.
- Nowe efekty budynków, Błogosławieństwa Serc, zgłoszenia do obsługi, potwierdzanie e-maila i zmiana hasła.
Nowości · Heptarion