Człowiek
Stolica: Aurelgard
Dzieci Aureliona, Serca Świtu. Żyją krótko, więc uczą się w biegu i zakładają miasta szybciej, niż zdążą je obronić. To ludzie biją srebrniki, a ludzki kupiec pierwszy przyjął zakład o wynik Pojedynku na Puls.


Siedem serc, siedem dni, jedno serce do wybicia — w Heptarionie rytm świata należy do tego, kto go wywalczy.
Świat żyje, bo bije w nim siedem serc, każde we własny dzień tygodnia. Trzysta czterdzieści trzy lata temu Siódme Serce pękło: co siódmy dzień świat traci puls, zmarli wstają, a z ziemi wyrastają Runy, odłamki rozbitego serca. Zbuduj siedzibę, zbierz Osadników, którzy przywrócą cię po każdej porażce, i bij się o Runy z każdym, kto stanie ci na drodze. Kto zbierze ich najwięcej, ten wybije nowy rytm Heptarionu.
Zasiądź do stołu z talią swojej rasy. Puls rośnie z każdą turą, Dzień Serca wzmacnia jedną z ras, a zakryte pułapki czekają na nieostrożnych. 147 kart: od Rekruta z Aurelgardu po Pustkę po Sercu.
Stolica: Aurelgard
Dzieci Aureliona, Serca Świtu. Żyją krótko, więc uczą się w biegu i zakładają miasta szybciej, niż zdążą je obronić. To ludzie biją srebrniki, a ludzki kupiec pierwszy przyjął zakład o wynik Pojedynku na Puls.
Stolica: Ithrendal
Dzieci Ithrenel, Serca Wód i Pamięci. Żyją setki lat, a najstarsi pamiętają świat, w którym biło siedem Serc. Historii nie spisują. Wolą przerwać opowiadającemu w pół zdania i poprawić datę.
Stolica: Kar'Dhurak
Dzieci Thrakgara, Serca Burzy. Każdy ork wita się, wybijając na piersi własny rytm, i każdy dotrzymuje słowa, co obcych wciąż zaskakuje. To orkowie wymyślili Pojedynek na Puls, żeby plemiona mogły się bić bez wymierania.
Stolica: Grikkmar
Dzieci Zgrikka, Serca Szczelin. Rodzą się w pęknięciach bruku i mieszczą się w każdej luce, także prawnej. Goblin bez zapasowego planu uchodzi wśród swoich za dziwaka. Ich informatorzy siedzą w każdej stolicy, zwykle pod stołem.
Stolica: Durgrimholt
Dzieci Durgrimma, Serca Kamienia. Ryją Runy w stali najlepiej w Heptarionie i każdy gram kruszcu ważą dwa razy. Kopacze szepczą, że głęboko pod ziemią skały wyginają się w łuki jak żebra. Starsi cechu każą im milczeć.
Stolica: Vel'Morrah
Sieroty Vorthula, Rozbitego Serca Zmierzchu. Umarli po Wyrwie i nie zdołali zasnąć, więc chodzą dalej z cichą piersią i nienagannymi manierami. Żywi boją się ich od pokoleń, w walce widać to po drżących rękach. Wielu zbiera Runy tylko po to, żeby wreszcie odpocząć.
Stolica: Grawnholt
Dzieci Grawnira, Serca Łowów. Mają kły, futro albo pióra i słyszą cudzy puls z odległości strzału z łuku. Marnowanie mięsa uważają za grzech. Wierzą, że Siódme Serce ktoś upolował, i chcą poznać myśliwego.
Walczy wręcz, z tarczą, w ciężkiej zbroi. Tarcza w jego ręku chroni dwa razy mocniej niż u innych, a ciosy wroga ranią go słabiej, więc wybacza najwięcej błędów i najłatwiej nim zacząć. W rajdach najlepiej sprawdza się jako Tarcza.
Walczy wręcz, z bronią w każdej ręce albo z jedną dwuręczną. Ma więcej życia niż inni, a gdy straci jego połowę, wpada w szał i bije dużo mocniej. Każda rana tylko go rozgrzewa.
Szybki zabójca z krótką bronią, łukiem albo kuszą. Zwykle uderza pierwszy, trudno go trafić, a każde jego trafienie zostawia w ranie jad. Przydają mu się zarówno Siła, jak i Zręczność.
Strzela z łuku albo kuszy i rzadko chybia. Zadaje równe, pewne obrażenia z dystansu. Przydaje mu się Percepcja. Zwykle trafia, zanim zwierzyna go zwietrzy.
Rzuca zaklęcia z różdżki albo kostura i zadaje największe obrażenia. Liczą się dla niego Intelekt i Wiedza. Mag Nieumarłych to Nekromanta: każde jego trafienie odbiera wrogowi siłę.
Zaklinacz w zbroi. Co kilka rund leczy sam siebie, a każde leczenie działa u niego mocniej niż u innych. Może nosić tarczę oraz ciężką zbroję. W rajdach najlepiej sprawdza się jako Opiekun.
Walczy zaklęciami. Każdym trafieniem wysysa z przeciwnika życie i osłabia go, dlatego w długiej walce trudno go pokonać. Rytm wybijają mu przodkowie z tamtej strony.